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Game Update 13に伴い、戦闘の方法と魔法の動作に大幅な変更が導入されます。これらの変更の目的はエバークエストIIをより楽しく、より挑戦的なものにすることです。この目的を成し遂げるために以下の内容を導入します。

  • ダメージ、回復、ユーティリティを各クラスにふさわしいものにするために、呪文とコンバットアーツを調整します。
  • 新しい呪文を追加することにより、呪文のアップグレードをより意味があり満足できるものにし、サブクラスを選択することでキャラクターの成長を強調します。
  • 呪文とコンバットアーツを調べた際に表示される通りのダメージを与えられるよう、NPCのダメージ軽減力を排除します。
  • 相手の戦力評価色をより意味のあるものとし、これから戦闘する相手の強さをより明確に表示するようになります。例えば、評価色が赤の相手とは戦闘を避けるべきで、オレンジの場合は極めて厳しい戦闘になることを意味するようになります。
  • アイテムの成長を廃止し、別のアイテムとの違いを明確にすることで、アップグレードによる満足感を今まで以上に得られるようになります。
  • プレイヤーとNPCの成長を補正することで、サブクラスになったときの極度な難易度の上昇を抑えます。
  • 強化魔法を重ねて使用することで、キャラクターが仮想的に攻撃を無効化してしまう問題を解決します。
  • この変更の目的には、ソロプレイヤーや小グループに対しては今まで通りのゲームプレイ感覚を提供することも含まれています。全てのクラスのソロプレイヤーは、全レベル帯でレベルに見合った戦闘に勝利することが可能であるべきです。ヒロイックな戦闘では複数のプレイヤーによる協力が必要になります。グループやレイドが強力なターゲットを相手にすることは、より挑戦的なものになっていきます。

以下に示すのが、戦闘や呪文に対する様々な変更内容の概要です。


キャラクターの能力編集

回避力

  • 攻撃を回避する可能性は2つの主要な要因に基づきます。それは攻撃者の評価色と身に付けている防具です。重い防具を身に付けているほど攻撃を回避する確率が下がります。
  • 対象の評価色が灰色に近くレベルが低ければ低いほど、対象からの攻撃に対する回避率が上昇し、軽減力も上昇します。また、自身からの攻撃の命中率と与えるダメージも上昇します。
  • 逆に、対象の評価色が赤に近くレベルが高ければ、対象からの攻撃に対する回避率も低下し軽減力も低下します。自身からの攻撃の命中率と与えるダメージも低下します。
  • 防御、受け流し、逸らしのスキルを上昇させることで、攻撃をより回避することができるようになります。ただし、呪文効果によるこれらのスキルの上昇には上限が設けられます。
  • 敏捷性を上昇させることで回避率を上昇させることは可能ですが、受け流し、逸らし、盾によるブロック率を上昇させることはできません。
  • 呪文効果による上限はレベルが上昇するにつれ増加します。高レベルになればなるほど、より多くの呪文効果を得ることができます。
  • メイジとプリーストからは受け流しのスキルがなくなります。
  • シールドは以下の基本ブロック値を持つようになります。
  • タワーシールド(10%)、カイトシールド(10%)、ラウンドシールド(5%)、バックラー(3%)
  • ブロックする確率は攻撃対象となる強さの評価により増減します。
  • 防具を装備しない場合には攻撃に対する回避率が著しく低下します。

軽減力

  • 同レベルの相手に対する軽減力の値は次のように調整されます。
  • プレート(32%)、チェイン(26%)、レザー(20%)、クロス(10%)
  • 軽減力は攻撃者の評価色によって増減します。相手の評価色が青、緑、灰色の場合には増加し、黄色、オレンジ、赤の場合には減少します。
  • 軽減力はパーセンテージの代わりに数値で表示されるようになります。パーセンテージはキャラクター情報ウィンドウの軽減力にマウスオーバーすることで表示されます。
  • 呪文やアイテム効果は物理的な軽減力に大きな影響を与えます。どのような攻撃であっても最大80%軽減することができます。この上限は相手が弱くなるほど上昇します。
  • 防具の質(生産品、トレジャード、レジェンダリ、フェイブルド、ミシカル)は軽減力に以前よりも大きな影響を与えます。

近接ダメージ

  • 近接攻撃とコンバットアーツのダメージボーナスは、攻撃者の筋力に基づき計算されるようになります。
  • プレイヤーとNPCのダメージ量は、以前のような10レベルごとの極端な上昇ではなく、レベルにあわせて滑らかに上昇します。
  • 武器の質(生産品、トレジャード、レジェンダリ、フェイブルド、ミシカル)はダメージの大きな要因になります。
  • ダメージを上昇させる呪文効果は近接攻撃のみを向上させます。呪文やコンバットアーツには効果を発揮しません。
  • 対象の戦力評価色は、スキルに代わって攻撃の命中率と防御力の主要な要素となります。スキルを上昇させる呪文効果は以前ほど大きな影響を与えなくなります。
  • メイジとプリーストはレベル毎に攻撃スキルが5ポイントずつ上昇するようになります。

ステータス

  • 筋力を上昇させることで近接ダメージへのダメージボーナスが上昇します。
  • 敏捷性を上昇させることで攻撃を回避する確率が上昇します。
  • 知性を上昇させることで呪文のダメージが上昇します。
  • 英知を上昇させることで魔法ダメージ(冷気、魔法、病気、精神、神聖、毒、炎熱)の耐性を上昇します。
  • 筋力、敏捷性、知性、英知の呪文効果による影響が上昇します。上限はキャラクターのレベルの7倍に設定されます。
    • 例えば、レベル30のファイターは、近接ダメージボーナスを筋力210まで上昇させることができます。レベル40のウィザードの場合は呪文ダメージボーナスを知性280まで上昇させることができます。

ヒットポイントとパワーの回復

  • 戦闘中のヒットポイントとパワーの基本回復量の上限は10レベルで1ポイントに設定されています。呪文や装備による追加の回復効果はこの基本値に加算されます。
  • 非戦闘時には、戦闘時と非戦闘時を合わせた回復効果を得ます。以前は効果が高いほうのみ適用されていました。

呪文、コンバットアーツ、アビリティ編集

呪文、コンバットアーツ

  • 大部分の呪文とコンバットアーツの潜在能力または効果が変更されます。呪文またはコンバットアーツの効果を調べてみてください。以前とは効果が違っているものがあります。
  • 多くの呪文系統が追加され拡張されます。以前にはなかったアップグレードが呪文とコンバットアーツに追加されます。
  • 呪文の詠唱者の知性に基づいたダメージボーナスが与えられます。
  • 弱体魔法と時間経過によりダメージを与える魔法を、2人の同じクラスの詠唱者が1つのターゲットに対し使用した場合には、両方が重なって効果を発揮するようになります。例えば、同じグループの2人のネクロマンサーが、全く同じ時間経過によりダメージを与える呪文を、同じターゲットに使用した場合には、両者の呪文が効果を発揮します。一方のネクロマンサーのレベルが低い場合でも、レベルが高いネクロマンサーの同じ呪文と重なり効果を発揮します。
  • 呪文とコンバットアーツをアップグレードしてものパワー消費量は増加しなくなります。
    • 例えば、バックスタブ上級Iとバックスタブ初級Iのパワー消費量は同じです。
  • 呪文またはコンバットアーツの質を向上させることで、ステータスの強化、弱体やヘイト上昇、スネア、ヘイスト、スキル等多くの効果に影響を与えることできます。
  • レベルの中間で新しい呪文やコンバットアーツを得ることはなくなります。そのレベルで得られる呪文、コンバットアーツはレベルアップしたときに得ることができます。
  • 単体に対してダメージを与えるコンバットアーツの詠唱時間は大幅に短縮されます。
  • 短いリキャスト時間のコンバットアーツの多くはパワー消費量が減少します。
  • 攻撃速度を減少させる呪文の効果はより強力になります。
  • 特性を上昇または減少させる効果はより強力になります。
  • 味方単体を対象とした呪文のアイコンはオレンジの背景色になります。
  • 呪文やコンバットアーツでクラス特有の知識を強化することがなくなります。クラス特有の知識を強化する呪文やコンバットアーツはより適切なものに変更されます。
    • 例:パラディンの「強固な信仰」やトルバドールの「バラード」

レジスト、フィズル、インタラプト

  • 呪文詠唱者はフォーカスというスキルを得ます。このスキルは攻撃を受けている間に呪文を詠唱することで上昇させることができます。
  • インタラプトされる確率はフォーカススキルと詠唱中に受けるダメージ量により決定されます。
  • 全ての攻撃呪文は完全にレジストされる可能性があります。呪文が対象に当たった場合には、その呪文が持つ効果と効果時間が完璧に発揮されます。
  • レジストされる確率は、対象の各種耐性、詠唱者のスキル値、呪文の質に基づきます。
  • ルート、スタン、フィアー、メスマライズの呪文はレジストされるか、効果を発揮することになります。効果時間の長さが軽減されることはなくなり、呪文が効果を発揮した場合には、完全に効果時間が継続します。
  • ダメージを与えない呪文(スネア、スロー、弱体魔法など)は軽減することができなくなります。ダメージを与える呪文とコンバットアーツの場合は、呪文を調べた際の情報に記載された通りの効果を発揮します。
  • ダメージを与える呪文は他のタイプの呪文よりレジストされる確率が低くなります。
  • タウントはレジストされるようになりますが、他の呪文に比べてレジストされる確率は低くなります。
  • 呪文が全てのターゲットにレジストされた場合には、詠唱者は該当呪文で使用されるパワーを消費します。しかしながら、リキャストまでの時間は半減されます。半減されたリキャストが3秒以下になる場合、リキャストは3秒になります。
  • 戦闘中に詠唱された有益な効果を持つ呪文のみがフィズルするようになります。
  • フィズルする確率は詠唱者の各呪文タイプ(癒し、賞罰など)のスキルレベルと呪文の質(初級II、中級Iなど)の影響を受けます。
  • 呪文回避スキルは使用されなくなり削除されます。呪文回避の効果を持つアイテムは修正されます。

召喚されたペット

  • 召喚されたペットは設定されたレベルまでしか成長しなくなります。それ以降は新しい呪文を取得する必要があります。
  • 召喚されたペットは、召喚に使用された呪文と同じレベルの呪文やコンバットアーツを使用します。例えば、中級Iで召喚されたペットは中級Iと同等の呪文やコンバットアーツを使用します。
  • 以前に攻撃アニメーションを持たなかったペットが戦闘中にアニメーションを持つようになります。
  • 召喚されたペットの近接攻撃のダメージは召喚した呪文の質により決定されます。これは、中級Iを使用して召喚されたペットは、初級IIで召喚されたペットよりも大きなダメージを与えることを意味します。
  • ファイターペット(例:テルリアン・リクルート)は以前よりも盾としての役割を果たし、よりヘイトを上昇させます。
  • スカウトペット(例:シャドウ・ストーカー)は極めて大きなダメージを与えますが、大きなダメージを受けます。メイジペット(例:グリム・テラー)は若干大きなダメージを与えますが、ヒットポイントが少なくなります。
  • ダムファイアとスウォームペットは以前より大きなダメージを与えますが、ヒットポイントが減少しています。
  • ペットは解除されたエンカウンターに対し、攻撃を受けない限り、攻撃を行うことはなくなります。
  • ペットは休止状態にあり「主人を守れ」の命令が選択されている場合にのみ自動的に主人を守るようになります。

魅了されたペット

  • 魅了呪文はソロまたはヒロイックのNPCに対して使用することができます。エピックターゲットに対しては使用することはできません。
  • 魅了されたペットに使用されている維持された呪文は、魅了状態が解けると自動的に消滅します。
  • 魅了呪文は、足止め呪文と同じ様にレジストされます。
  • 魅了されたペットは、魅了する際に使用された呪文と同じ質の呪文を使用し、ダメージを与えます。例えば、中級Iの呪文で魅了されたペットは、中級Iと同等のアビリティを使用します。
  • 魅了されたペットの最大ヒットポイントと最大パワーは、ペット状態ではないときの最大ヒットポイントと最大パワーに関わらず、ヒロイックではないNPCと同等になります。
  • 魅了されたペットが、魅了状態を解除する確率は、使用された呪文の耐性の種類に基づきます。
  • 使用を限定された魅了呪文は、無理な命令をすると解除されます。例えば「ブリアのエントランス・ソネット」を使用して魅了したペットに攻撃命令を行うと魅了状態は解除されます。

足止め呪文

  • 攻撃による解除と時間による解除、2つの種類の足止め呪文が存在します。
  • 攻撃を受けることによって解除されてしまう足止め呪文は、足止めされている対象がダメージを受ける、または弱体魔法を受けるたびに、解除される可能性があります。
  • 時間による解除の足止めは、呪文の効果時間のある時点で解除される可能性がありますが、攻撃を受けることで解除されることはありません。
  • 足止めの効果時間は呪文のレベルと足止めの種類に影響されますが、呪文の質(初級I、中級IIIなど)には影響されません。
  • 攻撃を受けることで解除される足止めの効果時間は、足止めの効果のみ、または足止めが主要な効果であった場合には20〜60秒です。それ以外の場合は効果時間は10〜30秒です。
  • 時間により解除される足止めの効果時間は、呪文の効果が足止めのみの場合は10〜30秒です。それ以外の場合は5〜15秒です。
  • 足止め呪文のリキャストまでの時間は、足止めの種類と対象の種類により決定されます。
  • 攻撃を受けることで解除される足止めのリキャストは、単体を対象とする場合は6秒で、範囲を対象とする場合には10秒です。
  • 時間で解除される足止めのリキャストは、単体を対象とする場合は10秒で、範囲を対象とする場合には15秒です。
  • これらの数値は、足止め効果を主要な効果として持つ呪文のリキャスト時間を表します。様々な効果が組み合わされた呪文の足止め効果は、他の性質により異なります。
  • 足止め呪文の詠唱時間は、足止めの種類と対象の種類により異なります。
  • 詠唱者を中心とした範囲足止め呪文の場合は1秒、単体または対象を中心とした範囲足止め呪文の場合は2秒です。
  • これらの数値は、足止めを主要な効果として持つ呪文の詠唱時間を表します。

ヒーリング

  • ウォードの効果は軽減力も含まれてあらわれます。
  • ウォードがダメージを吸収すると、吸収されたダメージ量にあわせて、詠唱者のヘイトが上昇します。
  • リアクティブヒールは対象ではなく、詠唱者に対するヘイトが上昇するようになります。
  • プリーストの全体的なヒーリングの有効性はより良い方向にバランス調整されます。
  • 敵のメインターゲットではないプレイヤーへのヒーリングによって発生するヘイトは少なくなります。

ステルスとインビジビリティ

  • インビジビリティ、ステルス、探知の呪文は、巻物ではアップグレードすることができなくなります。
  • スペルの強さはナレッジに表示されなくなります。
  • これらの呪文を取得したあとはキャラクターのレベルにあわせて成長します。
  • インビジビリティとステルスの呪文は重なって効果を発揮せず、複数のインビジビリティまたはステルスの呪文が重なって効果を発揮することもなくなります。
  • 評価色が灰色の場合には、インビジビリティまたはステルスを使用しているプレイヤーまたはNPCを見ることができます。
  • NPCまたは他のプレイヤーの評価色が赤の場合には、インビジビリティまたはステルスの状態にあっても発見されます。
  • シー・インビジブルの呪文は透明なNPCやプレイヤーを発見することができます。
  • シー・ステルスの呪文はステルス状態にあるNPCやプレイヤーを発見することができます。
  • インビジビリティ、ステルス、探知の不必要なアップグレードは削除されます。

呪文のトレーニングと種族特性

  • 10レベルごと(レベル14、24、34、44、54)に4つの呪文またはコンバットアーツのリストが与えられます。この中から1つ選択することで、選択したものは上級IIにアップグレードされます。
  • これにより以前に取得していたトレーニングアビリティはナレッジから消去され、新しいものに置き換わります。
  • 種族特性で得られる耐性の増加の詳細説明には、上昇する数値がパーセンテージで明確に表示されるようになります。

アビリティ

  • 種族特有の視覚効果(ウルトラビジョン、インフラビジョンなど)は使用した際にパワーを消費することがなくなります。

ヒロイックチェイン

  • ヒロイックチェインの効果は使用される呪文やコンバットアーツの平均レベルにより調整されます。レベルの低い呪文やコンバットアーツを使用した場合は、レベルに見合った呪文やコンバットアーツを使用した場合より、効果が弱くなります。
  • 戦闘している相手よりもレベルの高い呪文やコンバットアーツを使用してヒロイックチェインを行うことでより高い効果を与えます。以前は対象のレベル以上の効果を与えることはありませんでした。
  • ヒロイックチェインの最終的な効果は呪文やコンバットアーツが完了したあと評価されます。

エンカウンターとNPC編集

エンカウンターロック

  • プレイヤーのグループがエピック以外のエンカウンターに攻撃した際、自動的にロックされることはなくなります。
  • エピックエンカウンターは従来のエンカウンターロックのルールに従います。
  • エピック以外のターゲットに攻撃した際、ターゲットにもグループにも鍵のアイコンが表示されることはなくなります。グループ外のプレイヤーでも、敵にダメージを与えたり、グループメンバーにヒールをすることで戦闘の手助けをすることが可能です。
  • ターゲットを最初に攻撃したプレイヤー、またはグループのみが、敵を倒した際の報酬を得ることができます。これは獲得品、経験値、そしてクエストのクレジットに適応されます。
  • もし新しいルールによりエンカウンターから報酬が得られない場合、そのNPC名は灰色に変わります。これにより、そのエンカウンターを倒しても獲得品や経験値は得られないことを確認できます。
  • グループが与えたダメージが、ターゲットを倒すために必要な総ダメージ量の半分に満たない場合、獲得する経験値は大幅に減少します。
  • もしペットまたは魅了したNPC以外のNPCが、エンカウンターへ総ダメージ量の50%以上を与えた場合、そのエンカウンターからコインや経験値の報酬が得られることはなくなります。
  • ターゲットが死亡する前に戦闘に参加していたプレイヤーをグループに追加した場合でも、与えたダメージは正確に記録されます。
  • ターゲットを倒すことによって増減するファクションは、敵が死亡した際にヘイトリストに載っていた全てのプレイヤーへ適用されます。
  • 戦闘中は移動速度の強化効果が中断され、ヒットポイント/パワー回復率が減少します。同じように、他プレイヤーの戦闘に参加した場合でも(ヒールまたは攻撃の両方)、移動速度の強化効果とヒットポイント/パワーの回復率に影響を与えます。逃げたり戦闘から離脱する場合には、"/yell"コマンドを使用してください。
  • グループオプションを変更することによって、戦闘中でもグループメンバーを追加したり外したりすることが可能です(注意:この変更点はエピックエンカウンターとの戦闘には適応されません)。
  • ターゲットと戦闘中に、他プレイヤーに戦闘に加わって欲しくない場合、"/lock"コマンドを使用してください。これによりターゲットのエンカウンターをロックし、グループ外のプレイヤーはヒールや攻撃を行うことができなくなります。
  • もしエンカウンターを常時ロックしたい場合は、グループオプションで設定することが可能です。
  • エピックではないエンカウンターが、不適切なアイコンを表示することはなくなります。
  • "/lock"コマンドでロックされていたかどうかに関らず、"/yell"コマンドはエンカウンターを解除します(非戦当時の回復率に戻り、移動速度の強化効果も復活します)。

戦力評価の情報

  • NPCの難易度を判定する際の情報をより明瞭で正確にするために、以前のシステムを拡張します。
  • ターゲットウィンドウの矢印は、敵の難易度を示します。
    • 3 ダウンアロー = とても弱い敵
    • 2 ダウンアロー = 弱い敵
    • 1 ダウンアロー = 平均以下の敵
    • アロー無し = 平均的な敵
    • 1 アップアロー = 平均以上の敵
    • 2 アップアロー = 強い敵
    • 3 アップアロー = ヒロイック
    • 3 アップアロー X2、X3、またはX4 = 2、3、または4グループは対象としたエピック
  • シンプル(フレーム)オプションを使用している際、NPC名を囲む括弧は次を示します。
    • ターゲット名の下に剣 = 弱い敵
    • シンプルな敵 = 平均的な敵
    • 装飾された括弧 = 挑戦的な敵
    • 装飾された括弧と旗 = エピック
  • ターゲットが戦力評価をする際の色分けに含まれるレベル数は、以下の範囲に(白以外)調整されます。
    • レベル 1〜19:2レベル毎に色が変更
    • レベル 20〜29:3レベル毎に色が変更
    • レベル 30〜39:4レベル毎に色が変更
    • レベル 40〜:5レベル毎に色が変更
    • 注意:レベル10より低い場合、緑色は1つのレベルしかありません。

NPC

  • NPCが呪文やコンバットアーツによるダメージを緩和することはなくなります。呪文やコンバットアーツが敵にヒットすると、詳細ウィンドウに記載されている範囲内のダメージが与えられます。
  • NPCは、どのような対抗的な呪文も完全にレジストする可能性があります。しかし一旦呪文がヒットすると、調査ウィンドウの情報に記載されている継続時間の間、効果を最大に発揮します。
  • 戦闘開始直後に持っている全ての呪文とコンバットアーツを放出し、パワーが底をついて逃亡する代わりに、NPCは呪文とコンパットアーツを戦闘期間に均等に使用するようになります。
  • プレイヤーとNPCが繰り出すダメージ値は、10レベル毎に急激に上昇するのではなく、より滑らかに上昇します。
  • NPCが戦闘中に詠唱する呪文が増加します。以前は強化魔法、弱体魔法、ヒールなどを詠唱しなかった特定のNPCも、それらを使用するようになります。
  • 一般的なNPCが、プレイヤーを無能にする呪文やコンバットアーツを使用することは少なくなります(例:スタン、インタラプト、窒息)。
  • NPCは、プレイヤーの呪文に乗数を掛けたものを使用する代わりに、独自の呪文とコンバットアーツを使用するようになります。これにより、通常の敵がプレイヤーが使用する呪文の超強力型を詠唱する問題は解消されます。しかしながら、ボスとその他の特別なエンカウンターはそのような能力を仕様で持っている可能性があります。
  • エピックエンカウンターのヒットポイント量とパワー量は減少します。攻撃ダメージも減少しますが、プレイヤーが敵からの攻撃を完全に緩和する機会は少なくなるでしょう。
  • 攻撃的な敵は、プレイヤーの存在に気づくと直ぐに襲い掛かってくるでしょう。

アイテムと毒編集

アイテム

  • キャラクターのレベル上昇と共に、アイテムの性能が増加することはなくなります。
  • 既存のアイテム(武器防具を含む)の装備可能レベルは、今回のアップデート以前と変わりありません。しかしその効果(防具の軽減力やレジスト値、武器のダメージ実効ダメージなど)が修正されます。
  • 軽減力とレジスト以外へのボーナス値(ヒットポイントやパワー、能力値、スキルなど)は、今回の変更の影響を受けません。
  • アイテム名の色が、キャラクターのレベルにより変動することがなくなります。同レベルの敵に対して効果を十分発揮しない場合は灰色、使用可能な場合は白、そして使用不可能の場合は赤で表示されます。
  • 他のキャラクターをメンターすると、アイテム名の色が紫に変わり、性能が落ちていることを示します。
  • 武器を調べて表示される数値には、キャラクターに掛かっている呪文効果が加味されます。しかし、武器のダメージレートは実効ダメージのみに基づき、呪文効果による追加ダメージは加算されません。
  • アイテムにより各クラス専用のスキル(パラディンの「強固な信仰」やトルバドールの「バラード」)が強化されることはなくなります。各クラス専用のスキルを上昇させるバフの効果が変更され、より改善されたものとなります。
  • 各スロットの防具間の軽減力の差が緩和されます。胴と脚のスロットの軽減力は他のスロットより若干高くなっていますが、以前より若干低下しています。これにより、全てのスロットで軽減力の高いアイテムを装備する利点が増加します。
  • 物理的なダメージの軽減力は、アクセサリー(耳、首、指輪、手首、腰)には付かなくなります。
  • 全てのアイテムの魔法レジスト値(炎熱、冷気、毒、病気、魔法、神聖、精神)が半減し、バフの恩恵がより高くなります。

  • 毒による効果は、維持中の呪文ウィンドウと呪文効果ウィンドウの両方に表示されます。以前は呪文効果ウィンドウにのみ表示されていました。
  • 敵に毒が発動した際、毒の効果が攻撃したプレイヤーの維持中の呪文ウィンドウに表示されます。これにより、毒がターゲットに発動したことが分かるようになります。毒の発動により集中力を使用することはありません。
  • 毒の発動時のメッセージが詳しくなり、以前より分かりやすくなります。
  • 一人のプレイヤーが使用できる毒は、各種類1つのみになります。例えば、ローグやプレデターは、ダメージを与えるための毒、レジストを下げる毒、そしてそれ以外の効果(レジスト低下とダメージ以外)を持つ毒を、同時に扱えることになります。1回の攻撃時に、全ての毒の効果が発動する可能性があります。
  • ダメージを与えるための毒は、複数個を同時に使用することができなくなります。これは、複数使用した毒の中で、実際に効果を発揮するものが1つだけという誤解を防ぐためです。
  • 複数のプレイヤーが同一の敵に対して使用した毒のダメージは、重なります。
  • 弱体効果のための毒は、弱体の効果が異なる場合にのみ重なります。弱体の効果が同一の場合(例えば筋力低下の弱体2種類を使用した場合)、使用したプレイヤーが異なっていても、効果が重なりません。
  • 近接攻撃でProcの場合には毒が完全にレジストされることはありませんが、ダメージ量は軽減される場合があります。
  • 毒の効果が、各クラスのダメージ系呪文あるいは弱体系呪文と干渉することがなくなります。全ての毒の効果が、同様の働きをする各クラスの呪文の効果と重なります。例えば、対象の筋力を低下させる毒は、対象の筋力を低下させるコンバットアーツと共に用いることができ、そのいずれも効果を発揮します。

クラス毎の変更点編集

注意:これは実装された変更点から一部を抜き出してリストにしたものです。実際には、ほぼ全ての呪文とコンバットアーツが何らかの形で変更されています。

ファイターの変更点

  • ファイターがコンバットアーツから繰り出すダメージは、スカウトのそれよりも低く設定されます。
  • ファイターのオートアタックによるダメージは、スカウトのそれよりも高めになります。
  • ファイターの全てのサブクラスは、基本的な防御スタンスと攻撃スタンスの両方を持つようになります。これらのスタンスは集中力を必要としません。
  • 防御スタンスの一部として、ファイターの各サブクラスは特定のタイプの魔法ダメージ(炎熱、冷気、毒、病気、魔法、神聖、または精神)に対し、軽減力にボーナスが追加されます。
  • モンクとブルーザーは、攻撃スタンスのボーナスの半分と、防御スタンスのボーナスの半分を合わせたものを追加スタンスとして取得します。
  • ファイタークラスのヒットポイントおよびパワーの最大値は調整されます。
  • モンクとブルーザーのヒットポイント量はファイタークラスで最大になりますが、パワー量は最小になります。
  • ガーディアンとバーサーカーのヒットポイント量およびパワー量は、バランスがとれたものになります。
  • パラディンとシャドウナイトのヒットポイント量はファイタークラスで最小になりますが、パワー量は最大になります。
  • クルセイダーはスピアとグレートスピアのスキルを取得します。
  • シャドウナイトが使用する「ライフタップ」の効果は上昇し、「ハームタッチ」の再詠唱時間は短くなります。
  • パラディンの呪文「レイ・オン・ハンド」は向上します。
  • ブロウラーは前方だけではなく、どの方向からも「逸らし」および「受け流し攻撃」が可能になります。しかし、「反撃」は敵と向かい合っている時しか発動しません。

スカウトの変更点

  • スカウトの呪文およびコンバットアーツのダメージ量が増加します。
  • アサシンとレンジャーによるオートアタックのダメージ量が増加します。
  • スワッシュバックラーとブリガンドのヒール量が少し増加します。
  • レンジャー、アサシン、スワッシュバックラー、そしてブリガンドは防御スタンスおよび攻撃スタンスの両方を持つようになります。これらのスタンスは集中力を必要としません。
  • バードの弱化ソングは、消費集中力0、再詠唱時間0秒、詠唱時間2秒、範囲25m、切り替え可能、半径15m、継続時間1分となります。
  • アサシンのステルス攻撃によるダメージ量が増加します。
  • レンジャー:「ステディー・エイム」の短時間遠隔スキル上昇効果はより強力になります。
  • ブリガンド:「ベグ・フォー・マーシー」はリアクティブ系の呪文をかけるプレイヤーをターゲットするように変更されました。このリアクティブ・スペルの効果はエンカウンター全体のヘイトを大幅に減少させます。
  • スワッシュバックラー:「インスパイア・ダーリング」は13秒持続し、100%発動するProcをもたらします。
  • ダージ:「ハイランのアングリーソナタ」はグループのファイターをターゲットし、グループが得たヘイトを集中させます。
  • トルバドール:「アリンのスージング・セレナーデ」はファイター以外のグループメンバーが持つヘイトを減少させます。

メイジの変更点

  • メイジのパワー量は増加します。
  • サモナーの主なペットがダウンアロウであることはなくなります。
  • エンチャンターは長時間継続するチャームの呪文を取得します。
  • ウォーロックは伝染型のノクシャス耐性弱化魔法を取得します。
  • コンジュラー:「コンジュラーズ・マーク」はペットの攻撃時にエレメンタル耐性弱化のprocを発動させます。
  • ネクロマンサー:「トランスファー・ライフ」はネクロマンサーのヒットポイントを代償としてヒールします。
  • ネクロマンサー:ターゲットからヒットポイントを吸収する「ライフタップ」は、レベル20で取得できるようになります。

プリーストの変更点

  • プリーストが与えるダメージ量は増加されます。
  • プリーストはグループ外のプレイヤーも蘇生できます。
  • グループヒールは効率的に、そして効力的にも向上します。
  • グループキュアはトレイトのオプションとしてではなく、プリーストのサブクラスへ与えられます
  • シャーマンはグレートスピアのスキルを取得します。
  • ウォーデン、フューリー、ミスティック、そしてデファイラーの変身スペルは集中力を必要としなくなりました。
  • ダイレクトヒール(個人およびグループターゲットの両方)の効果はサブクラスにより違いが顕著になります。プリーストの各サブクラスは異なった長所を持ちます。
  • インクイジター:ほぼ全てのインスタントヒールにおいて、他のサブクラスと比べてわずかに効率で上回ります。最も短い再詠唱時間のインスタンスヒールを繰り返し詠唱することで、ヒール量に優れます。
  • テンプラー:消費パワーが増加されると共に、ヒール量も増加します。詠唱時間も短縮されます。
  • ウォーデン:効率において全てのヒールで優れています。スタックする全ての系統からリジェネ効果を生み出し、ヒール量で最も優位に立ちます。
  • フューリー:最速のヒーラーで、最初に突発的に必要とされるヒールで力を発揮します。
  • ミスティック:インクイジターと同じ効果を持ちますが、再詠唱時間は少し長くなります。各ヒールはヒットポイント最大値をわずかに上昇し、ターゲットのヒットポイントを「オーバーフロー」させます(ヒットポイントはスタックする全ての呪文系統から上昇します)。
  • デファイラー:テンプラーのヒール効果と一致しますが、全体的なパワーの消費量を下げる代わりにヒットポイントを犠牲にします。

※Proc:攻撃時、および攻撃を受けた際などに時々発動する、特殊効果の総称。

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