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初心者ガイド  > 逃げる

EQ2でMobから逃げるには、他のゲームとやや違う工夫が要る。逃げ方を心得ているかどうかは重要なことだ。 逃げることは重要な戦法のひとつで、また逃げるのに使った知識は別の行動に応用することもできる。まず慣れてみて欲しい。

まとめ編集

  • 勝てないと思ったら、すぐ逃げること。
  • 早く逃げ切りたいなら、戦闘した場所から離れるように逃げること。
  • 逃げるなら救援要請を出すこと。
  • スプリントを上手く使うこと。

どうしたら逃げ切れるか編集

Mobはヘイトのある者が逃げると追ってくる。戦闘中の敵から逃げ切るには、一定の距離だけ離れる必要がある。 「一定の距離」は、どうやら最初にヘイトを与えた場所からの直線距離で判断されているらしく、同じ場所をぐるぐる回ったり、通路が環状になっている場所を走り続けても逃げ切ることはできない。 そしてこの距離は、その敵が自身やグループメンバーに対してヘイトを持っているほど長くなる。よって戦闘開始直後はすぐに逃げ切ることができるが、戦闘がある程度進んでから逃げるとなかなか諦めてくれない。

逃げ切ることに成功すると、Mobは諦めて自分の持ち場に帰っていく。帰っていく途中のMobは誰にも攻撃を仕掛けず、誰からの攻撃も受け付けない状態になっている。この状態では一時的に敵の攻撃意思表示(敵の名前の赤い枠)が消えるので、後ろを見なくても、暗かったり道が入り組んでいたりしてMobの状態が見えなくても、ターゲットウィンドウのMobの名前から赤い枠が消えたかどうかで逃げ切れたかわかる。 また逃げ切るとメインチャットにも「(Mobの名前)からはもう報酬と経験値を得られません」というメッセージが出るが、救援要請を出した場合にはその時点で出てしまうので、重ねては出ない。信頼しすぎないように。

救援要請編集

逃げようと思うなら、 救援要請 を出すことが重要だ。救援要請を出すと、エンカウンターとの戦闘状態を強制的に中断することができ、出す前とは以下のような違いが出る。

  1. 移動速度とHP、パワーの自然治癒速度が戦闘外のものに戻る。
  2. エンカウンターを倒しても経験値、報酬を得られない。
  3. グループ外からエンカウンターを攻撃、ないしグループをヒールなどで支援できる(エンカウンターロックしている場合)

特に1.が重要で、足を早くする呪文や能力を使っている場合はその恩恵を受けながら逃げることができる。そうでなくてもHPの自然治癒が非戦闘中のものに戻るので、DoTのようなものの影響で死んでしまうことはたいてい避けられる。

救援要請を出すには、アビリティのページに「救援要請」という名前のアイコンがあるのでこれを使う。「/yell」およびその短縮形「/y」というコマンドでも救援要請が出せるので、グループメンバーに逃げる旨を伝えるメッセージを入れたマクロを組むこともできる。 救援要請ボタンはホットバーに置くのを薦めておくが、通常戦闘中に間違えて押してしまうと大変である。間違って押すことが難しいが、とっさの時には思い出しやすい場所、たとえばCtrl-^などに割り当てておくほうがいい。それも不安ならキー割り当てのないホットバーにおいてマウスでクリックしよう。

救援要請の注意点編集

これは分かりにくいので注意して欲しいことだが、救援要請は、ターゲットしている(もちろんインプライド・ターゲットを含む)エンカウンターに対して出される。 つまり Mobをターゲットせずに救援要請を出しても、戦闘を中断する効果は現れない 。 そして複数のエンカウンターと戦闘していて逃げようと思ったなら、 それぞれのエンカウンターに対して1度ずつ救援要請を出さなければ戦闘は終了しない 。救援要請したのに移動速度が元に戻らない、ということがあったら、きっとまだ救援要請を出していないエンカウンターがあるのだ。

なお、自分をターゲットして救援要請をすれば、すべてのエンカウンターに対して救援要請することができる。混戦になったら、自分をターゲットして救援要請するクセをつけるといいだろう。マクロ>に最初から次のように記述して救援要請ボタンにしてしまうのもいい。

/target_self
/yell

スプリント編集

確実に逃げ切るには スプリント を上手く使おう。これは全員が持っているアビリティで、使用している間全力疾走し、移動速度40%アップの乗り物に乗っているような状態になる。乗り物扱いなので他の能力による加速は追加されない。使用中は、移動している時間4秒につき最大値の10%だけパワーを消費し、最大で30秒しか持たない。立ち止まるとパワーの減りが遅くなる。使用中にもう一度使うとスプリントをキャンセルできる。 スプリントは重要な防御手段になる。40%というのはかなり早く、Mobを簡単に引き離すことができるスピードだからだ。また、スプリントに関しては戦闘中にも有効であり、救援要請を出さなくても早く走ることができる。 Mobから逃げ切ったことが確実になったらさっさとキャンセルするように。パワーがムダになってしまう。フィールドでMobをひっかけた程度なら、パワー20~30%分もスプリントすれば十分逃げ切れる。 使用に緊急を要するのと、キャンセルの関係もあるのでスプリントもホットバーに入れておきたい。戦闘中に間違えて押しても大して問題にはならないが(レイド中などは問題だが)、間違えて押すことの少なく、とっさの場合でも思い出しやすいキーへ割り当てておくとよい。筆者はALT-^(2番ホットバーの一番右)へ割り当てている。

既に書いたようにスプリントは他の移動速度アップとは効果が重ならないため、馬や絨毯などによって元から40%以上の速度が出るのなら、救援要請後のスプリントは無意味だ。しかし、乗り物が使えない屋内などで逃げる場合にスプリントの使い道はあるし、戦闘状態を保ったまま速度を上げられるというのには一定の意味がある。

スプリントは、フューリーの呪文「パクト・オブ・チーター」(以下チーター)と同時に使うことができる。単純に40%と36%が合算され、+76%の速度で走ることができる。これは唯一の例外である。 チーターの影響中だけはどうやら普段は重ならない速度上昇効果も重なるらしく、組み合わせによっては短時間ではあるが200%に近い速度で走ることもできる。

戦闘中って何だろう編集

戦闘がはじまると、移動速度と自然治癒速度が戦闘中のものに変更されて大きく低下するが、そもそも、戦闘とはいつはじまっているのだろうか。 答えはPCの側から、Mobに敵対行動を起こしたときからである。つまり、敵対的なMobのそばを通ると襲ってくるが、こちらから攻撃しない限りまだ戦闘ははじまらない。よって逃げ切ろうと思えば、移動速度上昇の恩恵も受けたままのはずなので、救援要請を出す必要もなくそのままひた走ればよい。 敵対行動はダメージに限らず、タウント、足止め、Mez、スネアなどでも戦闘中になることに注意して欲しい。 しかし、攻撃をした覚えはないのに、なぜか戦闘中になって逃げ切るのが難しくなった、という覚えはないだろうか。これは大抵、反撃が原因である。ファイターなどが攻撃を受けた際にいつの間にか反撃を繰り出しており、敵対行動とみなされているのだ。

だがどれも理屈が分かってしまえば対処は簡単だろう。戦闘を切り上げてさっさと逃げ切りたいなら、疑わしいMobに片っ端から救援要請をぶつけるなり、自分をターゲットして救援要請するなりすればよいのだ。

戦闘中か戦闘中でないか編集

走って敵の間を突破するときなど、戦闘中なのか戦闘中でないのか分からなくなるときがある。

デフォルトのUIを使用していれば、戦闘中なら自分の名前のところに小さく赤い剣の交差したマークがついて戦闘中であることを教えてくれるが、これは敵から攻撃をされた時点でついてしまうので、こちらから攻撃したかどうかは分からない。

こちらから攻撃をした後かどうかは、戦闘中の音楽がかかることからも判断できる。BGMを切っている場合は、急に足が遅くなったなどの材料から判断することになる(単にスネアをもらっただけの場合も多いのであまり確実でない)。

なお、オートアタックをオンにしていると、戦闘中でなくても戦闘中の音楽がかかるので注意しよう。

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