このページの目的[]
レイドは誰しもが楽しめるコンテンツだ!
何回かLFG募集のレイドには参加してみた。レイドの雰囲気も、やることも、面白さもわかってきた。
でも、やっぱりお客様扱いのゲストじゃ「レイドの本当の楽しさ」が味わえたとは云えないんじゃないのかな?
僕一人なら良いけれど、ギルドのみんなもレイドしたいと云っている。 でもそんな多人数を全員引き受けてくれるようなレイド団体は、そうそう転がっていない。
他にもスケジュールの都合、愛着のある仲間と別れがたい、行き先を選びたい。色んな理由があるだろうけれど、「レイドするコミュニティを立ち上げたい!」そう決意した勇気あるプレイヤー(君のことだ! そして、その瞬間に君はRaiderだ!)。
このページは主にそんな「レイドするコミュニティを立ち上げに興味がある人」を対象に「レイドコミュニティを作ってみようぜ!」と誘いかけて設立準備の解説をすることを目的としている。
もしもあなたがレイドコミュニティに興味があるなら、その助けになれれば幸いである。
どうしてコミュニティを作るの?[]
確かにレイドに参加するのならば、LFGチャンネルに流れている募集に参加すれば話は簡単だ。その方法については別記事「レイドにいこう!」に詳しく解説した。
レイド経験の無い初心者は、そういったチャンスを生かして何回か経験をしてみるのがもちろんベストだろう。
だがしかし、そういった環境ではもっとレイドをやってみたい! もっと高い難易度のゾーンにいってみたい! という希望が叶えられる事は少ない。
また、一人二人なら良いけれど、仲間といつも一緒にレイドに行きたいなどという希望になったら、既存の組織でそういった希望をかなえるのはほとんど不可能といって良いくらい難しくなる。
レイド団体、レイドギルドが募集しているのは、多くの場合数名のクラス指定である。
もし、あなたが望むレイドの方法、行き先、Dropのロット方法を望むのならば、レイドコミュニティの立ち上げを検討してみよう。
(検討の結果、レイドコミュニティの設立にいたらなかったとしても、検討するだけなら手間も金銭もかからない)
新しい自分たちのレイドコミュニティを作る場合、以下のメリットがある。
- 自分たちのスケジュールに合わせて活動スケジュールを決めることが出来る。
- 自分たちの希望するメンバーを初期メンバーに出来る。
- 自分たちの希望に沿った目的を掲げた団体にすることが出来る。
- 自分たちの希望する行き先に行くことが出来る。
- 自分たちの納得出来るDropのロット方法を採用することが出来る。
要するにオーダーメイドの、自分達が望む組織を作ることが出来るというわけだ。
しかし反面、コミュニティの設立とその運営というのには、思った以上の手間がかかることだ。
(そもそも人間関係を円滑に進めるというのは、古代から哲学者たちや人生の達人たちがそろって頭を悩ませてきたような、人間社会でもダントツに難しいことのひとつなのだ)
ゲーム内の限られたコミュニティとはいえ、その難しさは現実にけして引けを取らない。ギルド運営よりもある意味運営の負担が大きいだろう。
だが、はじめから検討を諦めないで欲しい!
既存のレイドギルドやレイド団体には、必ず立ち上げを決意して、実行したプレイヤーが存在しているのだ。
(つまり、今読んでいる貴方と同じ位置に、そのプレイヤーはいたのだ。)
確かにレイドコミュニティを一から立ち上げるというのは大変な作業だ。
しかし、レイドを通じて得られる仲間とのチームワークは、レイドというゲームコンテンツを「ただのゲームのコンテンツ」以上のものにしてくれる。
そして労苦を共有した仲間と自分たちの力で目指す頂には、誰かに用意された席でただクラスの役目を果たすこと以上の達成感があるのだ。 もしあなたが一緒にレイドコミュニティを盛り上げてくれる良い仲間と出会えるのなら、新しいレイド組織を立ち上げることにはその運営にかかる労苦を上回るだけの喜びという報酬がある。
コミュニティコンセプト[]
最初に決めるべき、しかももっとも大事なことが「コミュニティコンセプト」だ。
忘れられがちでもあるし、みんなが判ってるだろうと言う暗黙の期待によってないがしろにされがちではあるが、コミュニティコンセプトはコミュニティにとっては何よりも大事なものである。
コンセプトとは、すなわち表現したいもの、目指すもの。
あなたがこのレイドコミュニティで「目指したい形」がコンセプトだ。
どうしてコミュニティコンセプトが必要なの?[]
ちょっと考えてみて欲しい。
あなたの立てたコンセプトが「みんなで仲良くクエストを楽しむ」事であるにも関わらず「出来る限り効率的に強力なアイテムを手に入れる」事が目的とする参加者が加入してきたらどうなるだろう?
多くの場合不幸な結末を迎えざるを得ない。
もしあなたが主催者でありその参加者はレイドコミュニティの方針に従わないとするのなら、その参加者は除名という結果もありえるだろう。 こういった事例の参加者も何も嫌がらせで参加をしてきたわけではなく、ただ結果として不幸な結末になってしまっただけという場合が大半だろう。
不幸な結果になるにはいくつかの理由があるだろうが、コンセプトをはっきりと持ち、それを明快に示していれば、このような参加者が参加することを初めから防ぎ、トラブルの発生そのものが無かったかもしれない。
コミュニティには多数の人間が参加する。
そして人間はそれぞれの考え方、思いがある。
それぞれは、それぞれの立場から出た考えで、どれが良い、悪いということは無い。
それぞれに言い分があり、どれもが正解に思える瞬間は多くある。
いろんな意見の中でコミュニティが進む方向が見えづらくなることも起きるだろう。
そんな時に立ち返るべき、もっとも頼りになる灯台が「コンセプト」だ。コミュニティの主催者と参加者全員が、自分たちの足元を照らし進む方向を決めるための明かりが「コンセプト」だと云えるだろう。
どんなコミュニティコンセプトにしよう[]
コミュニティコンセプトは本当にさまざまな(それこそ想像する限りのものが)存在する。ここではいくつかの代表的なものを上げてみよう。
- (高難易度を含む)全てのゾーン、全てのEpicを早期制覇する。
- 強力なアイテムを数多く手に入れる。
- クエストを協力し合って進める。
- 攻略方法を自分たちで発見する。
- 仲間同士でしゃべりながら楽しい時間をすごす。
- 未知のゾーンや未知の敵に挑戦する。
- サーバーに勇名を轟かせる。
- 協力し合う楽しさを味わう。
ここで重要なのは、コンセプトには優劣も正否もないということだ。
コンセプトに賛同したメンバーが集まればそのコンセプトの元で楽しいレイドライフが送れるだろうし、そうでない場合はメンバー同士に不協和音が出るだろうが、それさえもコンセプトそのものの優劣とは関係が無い(それはコンセプトが共有できなかった弊害だ)。
例えば「攻略方法を自分たちで発見する」というコンセプトの団体は、情報収集などを意図的にシャットダウンするだろう。
その結果、レイドゾーンの攻略がほかのレイド団体に比べて遅れるかもしれない。
しかし、それで彼らが間違っているのか、価値が無いかというとそんなことは無いのだ。彼らは彼らのコミュニティコンセプトのもとで楽しく遊んでいる。メンバーが満足しているのならどこも恥じることのない立派なレイドコミュニティといえる。
多様なコミュニティを、ひとつの価値観で一方的に計るのは無意味なばかりか有害だとも云えるだろう。
どういった開催スタイルにしよう?[]
さて、あなたが「レイドコミュニティを設立する」と決心したとする。そして「コンセプト」も決まったとしよう。
すると次に考えるのは、まずは「どういった開催スタイルでそのコミュニティを作り上げるか」ということだ。コミュニティの開催スタイルはそのコミュニティのコンセプト表現にとって大きな要素となる。
現在のEQ2JEでは大きく分けて「単発レイド」、「目的団体」、「参集型レイド団体」、「レイドギルド」の四つの開催スタイルがあり、それぞれ傾向があるようだ。
ここではその開催スタイルを解説し、どういったスタイルでスタートするかのアドバイスをしてみよう。
単発レイドを企画する[]
もしあなたの周囲にレイド参加希望者が一定数(たとえば10人ほど)いるのなら、一度単発レイドを企画してみるのが一番いいだろう。
他のスタイルでのコミュニティ設立をするにしても、一度開催したという経験はけして無駄にはならない。
単発レイドとは一回きりのレイドを指す。
参加メンバーはとりあえずあなたと、参加したいギルドメンバーや、あなた知り合いだ。知り合いの知り合いに声をかけてもらうのも良いことだろう。 そこで人数を数えてみて、必要な人数がそろっているのなら開催が出来る。足りないようなら足りないクラスを考えて、LFGチャンネル等で募集するということになるだろう。
単発レイドの特徴は「一回きり」ということである。
その特徴から、参加者が安定決定しにくい(当日まで完全なメンバーリストが手に入らないこともある)、また初対面の参加者が増えると相手の技量などがわからず、レイドの結果にぶれが出がち等のデメリットがある。
しかし「一回きり」であるということは同時にメリットでもある。
たとえば長期のリアルスケジュールが見通せない人でも、時間のある週末がひとつ判れば開催することが出来る。また一回の開催の結果を次回に引きずらないですむ。
さらにはレイドを主催すると言う行為は、知り合いを増やす手段として非常に優れている。
この開催スタイルでレイドコミュニティを続けるにしろ、他のスタイルへ移行するにせよ「声をかけられる知り合いの数」はコミュニティの初期立ち上げに大きく影響する。
こういった「単発レイド」を積み上げていき、後述の「参集型レイド団体」「レイドギルド」へ移行していったギルド、団体は数多く存在するのだ。
課題のまとめ
- 開催するためには毎回メンバーを集める必要がある。
- 初対面のメンバーが多いためレイド結果が安定しにくい(事前説明などに周到さが求められる)。
目的団体を立ち上げよう[]
目的団体は複数のレイドを必要とするひとつの目的のために結成するレイド組織である。
例えば目標としてクレイモアクエスト完遂がある。このクエストラインを終えるためにはAoAEpic2を1回(1Fと2Fのみでよい)、ボーンマイアEpic2のKill、ロード・ヴァイムの研究所、デストールクリアの最低4回のレイドの成功が必要だ。
(デストールアクセスクエストをも取得しようとするとその回数は倍増する。)
試行錯誤の回数を含めると、レイドの回数は10回は優に超えるだろう。
こういった一連のレイド開催を毎回単発レイドとして開催することはもちろん不可能ではないが、メンバー募集の面からもメンバーの経験蓄積(成功率に直結する)からも効率が良くない。
そこで一連のクエ完遂を目標とした目的団体を立ち上げる流れとなる。
目的団体の特徴は明瞭さにある。
目的団体における目的はそのままコミュニティコンセプトにつながるからだ。このコンセプトの明快さは非常に大きなアドバンテージだ。例えば、人材募集においても同じ目的を持っている人間を探せばいいし、コミュニティ運営も目的達成方向を優先して動けばいい。この判りやすさが設立、運営の大きな助けとなってくれるだろう。
目的団体には「目的を果たす意思を持つこと」を共通項としたプレイヤーが集まるために、コンセプトレベルでの事故(目的が違う参加者が同時に参加してしまうなど)は発生しにくい。
また多くの場合中期的なスパンで動くため、コンセプトの洗い直しやメンバーの補充といった事態も比較的起きにくく、その意味では安定するスタイルだ。
ただし逆に目的を掲げる団体だからこそ、同じ目的を持ってさえいればレイド経験が浅いプレイヤーや、そもそもレイドが苦手な(しかし目的は果たしたい)プレイヤーが参加してしまうという可能性もある。
レイドは、参加者がそのクラスごとの役割を理解して実力を発揮しないと成功が難しい。メンバーの一定数がレイドに対する熱意が無い場合、レイドの成功は難しく、結果そもそもの目的も果たすことが難しくなる。
そういった場合組織維持のモチベーションが低下して脱落者が出るなどの崩壊が始まることもあるだろう。
目的団体においては「目的を果たしたい」というメンバーの気持ちを「ではどうすれば果たせるのか」に上手に変換していくことが、運営最大のポイントになる。
- 目的を果たすためには攻略を成功させる必要がある
- そのためには各人が己の役割を果たす必要がある
- ではクラスごとの役割とは何か?
- その明確化とクラスごとへの伝達
- 果たすためのレイド外準備の実施
- 必要な操作とレイド現場での知識を習得
これらのステップは寄せ集めである「24人の個人」が「チーム」になるために必要不可欠なブラッシュアップで、(ある程度でも)同一のメンバーで継続的にレイドを行うためには必須の行程だ。
このステップが存在するという意味において、目的団体はまさにレイドコミュニティ運営の登竜門的存在だといえる。
実際に、後述する参集型レイド団体には、この目的団体を前身とするものが少なくない。
また目的団体は後述するレイドギルドとちがい、メンバーの連絡を取り合うためのシステム的な補助(たとえばギルドシステム)が少ない。
ゲーム内で専用チャンネルを立ち上げたり、BBSなどを用意したりと連絡のための仕組みを整えて、コミュニケーション密度を上げるのは、レイド成功にも大きく貢献する要素だろう。
課題のまとめ
- レイドを成功させるためチームワークを身につける必要がある。
- コミュニケーションシステムを用意する必要がある。
参集型レイド団体の設立[]
いくつかのギルドやギルドに縛られない有志があつまって、合同でレイドを行うスタイルを当記事では参集型レイド団体と呼ぶ。
レイドには興味があるがギルド移籍には抵抗があるプレイヤーや、自らのギルドのみではレイドを実施することが難しい規模のギルドが参集型レイド団体を形成していることが多い。
大きく分けて三つの参集型レイド団体のスタイルがある
- 準大手~中堅規模のギルドが足りないメンバー(数名~10名程度)を外部から受け入れてレイド開催を行っているスタイル。
- 中堅規模のギルド2~4ギルドが合同してレイドを共同開催しているスタイル。
- ギルドとは関係なく、個人の立場での参加者を集めてレイド開催を行うスタイル。
(実に、10以上のギルドから参加メンバーが集まってきているレイド団体ですら見ることが出来るので、レイドに対する潜在的な需要の高まりを見ることが出来るのが興味深い)
1や2のスタイルは従来から見られてきて、そのせいでこのスタイルを「合同レイド」などと呼ぶこともあったが、現在では3のスタイルが流行の兆しを見せている。
この3のスタイルは「合同」と呼ぶにはギルドの存在を欠いているため、ここでは「参集型レイド団体」という呼称を採用した。
3のスタイルの場合、発足経緯や組織形態は目的団体と似ているが、目的団体と違い特定の目的達成=解散を前提にはおいていない。目的団体と後述するレイドギルドの中間的な形態のハイブリットなスタイルだといえるだろう。
もちろん団体ごとに特色があり、その特徴はさまざまなのだが、LFG募集レイドなどに比べると、固定のメンバー(クローズド)で組織化され、またレイドギルドに比べて束縛が緩やかで、ギルド移籍も不要というのが大まかな傾向のようだ。
参集型レイド団体のメリットは、まずそのリクルートにおけるアドバンテージだろう。ギルドに対する入会(他ギルドにすでに入っている場合は移籍)を前提とするレイドギルドに対して、それを求めない参集型団体はメンバー募集においてアドバンテージがある。
ギルド移籍は、ほとんどのプレイヤーにとって大きなリスクや心理的な負担を負うだろうことは想像に難くないからだ。
コンセプトや開催日程のペースを、主催者のイメージに従って自由に構築出来るのも強みだ。もちろんその構築の結果メンバーが集まらない(集まりにくい)ということは起きるかもしれないが、たとえば「平日の午前中にレイドをやる」といったほかのスタイルでは実現が難しい方式も採用することが可能になる。
しかしそのメリットは反面デメリットも生む。
多様性はそのままコンセプトの判りずらさにつながってしまう。目的団体のアドバンテージであったコンセプトの明瞭さが参集型レイド団体には欠けがちだ。
何を目標として動いているのか、どんな特色があるのか、コミュニティ内の雰囲気はどうなのかといった点が、コミュニティの内外にとって不明瞭になることは、トラブルの温床になる可能性がある。
こういった点を明確にしていくことが主催者にとっての課題になるだろう。
参集型レイド団体は前述の目的団体と同様にメンバーの連絡を取り合うためのシステム的な補助(たとえばギルドシステム)が少ない。
ゲーム内で専用チャンネルを立ち上げたり、BBSなどを用意したりと連絡のための仕組みを整えて、コミュニケーション密度を上げるのは、レイド成功にも大きく貢献する要素だろう。
さらに目的団体とは違い解散を前提にしないため、短期、中期的な目標のほかに長期的なビジョンも必要となってくる。これはレイド攻略のゾーン選定などもあるが、リクルートや人間関係の調整までを含む運営が必要となることを示している。
また参集型レイド団体特有の課題として、参加者間の公平性/透明性に関する問題がある。
複数ギルドにまたがって構成される参集型レイド団体の場合、主催者とその近しい参加者(同じギルドの出身者など)と、それ以外の参加者の間に温度差が生じてしまう事例がある。
こうした温度差は、当然コミュニティに良い影響をもたらさない。どの参加者から見ても信頼出来る運営(=参加し続けて貰える運営)であるためには、運営が公平性と透明性を持っていることが求められる。ここに挙げた四つのスタイルの中で、主催側の説明義務の重要性が最も高いのがこの参集型レイド団体だろう。
運営としては特にロットルール、入退会の条件、リクルートの方法や方針、目標やゾーン選定を明確化しなければならない。
メンバーに信頼される運営を行うためにはコンセプトとその表現が非常に重要になるだろう。掲げたコンセプトに従った方向で統一された運営は、安定感と安心感を与える。 (例えばゾーン攻略をコンセプトに置いた団体であれば、「MTの装備優遇」という公平性から言えば難がある決定であっても、コンセプトの面から理解を求めることが出来るだろう)
課題のまとめ
- コミュニティの方向性をメンバーにも定期的に周知する必要がある。
- レイドを成功させるためチームワークを身につける必要がある。
- コミュニケーションシステムを用意する必要がある。
- レイドコミュニティの運営を行うコアメンバーが必要になる。
- 中長期的な目標やビジョンを持つ必要がある。
- 運営の公平性、透明性を確保する必要がある。
レイドギルドの旗揚げ[]
「レイドギルド」という言葉には、いくつもの定義があり、正解といえる様な共通認識が広まっていないのが現状である。
そこで当記事においてレイドギルドとは「レイドコンテンツの攻略を主眼においたギルド」を指すとする。
レイドギルドの特徴でもあり、メリットでもあるのは「組織の輪郭」が見えやすいことだ。
ゲームシステムの一部として保証されている機能(ギルド設立と、ギルド機能)を用いた組織であるために、組織としての器がしっかりしている。
まず、ゲーム内での連絡が格段にとりやすい。
ギルドチャットを用いればINしている仲間全員に話しかけることが出来、レイドに限らず普段から行動を共にすることが簡単なため、メンバー同士の知識共有が図りやすく、コミュニケーションが図りやすい。
同じギルドタグをつけ同じギルドレベルとギルド倉庫を共有することも、メンバー間の連帯感を高めるのに大きく貢献する。
こういったメリットは、逆に言うと良くも悪くも組織のカラーを強める方向に働く。ギルドの最初の方向性はどうあれ、歴史を重ねるにしたがいその組織独自のカラーが生まれ定着してしまうものだ。それは外部から組織を見る目にも表れる。
目的団体や参集型レイド団体と比べた場合、レイドギルドの特徴とはここにあるだろう。
EverQuest2のワールドの中で独特の存在感を持つのがレイドギルドの宿命で、歴史が長く、戦歴をあげるほどに良くも悪くも注目されてしまうのが、レイドギルドなのだ。
そのためレイドギルド運営独特の課題のひとつとして、対外的なスタンスをどうもつのか? という点がクローズアップされてくる。他レイドギルドとの関係や、非レイドギルドプレイヤーとの関係、メンバーの倫理観などもある程度の留意が必要な点になってくるだろう。
ただ、それらを置いてもメリットである「組織の輪郭、器の明瞭さ」は大きなアドバンテージとなる。どのサーバーを見てもレイドで大きな戦果をあげるのはレイドギルドである場合が圧倒意的多数だ。
※ここでいう戦果とは難関ゾーンの早期制覇などを指す。レイドの楽しみ方はさまざまで、早期制覇はその一つでしかない。「楽しさ」などの主観的な尺度をもちいれば、優れたレイドスタイルというのは本当に様々だろう。
この項の冒頭で「レイドギルドとはレイドコンテンツを行うという目的をメインに掲げたギルドを指す」とした。事実、週末に一回のレイドを楽しむ目的のレイドギルドも存在する。
しかし、「組織の輪郭、器の明瞭さ」によるアドバンテージは戦果を挙げるのに大きな効果を発揮する。
そのため「レイドゾーンの攻略」「早期制覇」をコンセプトにしたレイドギルドは、特に大手ギルドにおいて数多く見られる。一般ユーザーからの視点においても「レイドギルド=攻略」という認識は強いようだ。
どういった方向性をとるにしろ、やはりコンセプトの内外周知が必要だろう。
またレイドギルド特有の問題点の一つとしてリクルートがある。
レイド組織へのリクルート=ギルドへのリクルート、となってしまうこのスタイルでは、自然リクルートはギルドへの入会問題、移籍問題と直結している。
長期的人材を求めるレイドギルドでは、人材の確保は組織運営の中でも難問でしかも大きなウェイトを占める問題だ。
優秀なリクルートスタッフはレイドリーダーとともにレイドギルドを支える大きな柱になるだろう。
課題のまとめ
- レイドを成功させるためチームワークを身につける必要がある。
- コミュニティの方向性をメンバーに定期的に周知する必要がある。
- コミュニティ外部との関わりあい方を考える必要がある。
- 中長期的な目標やビジョンを持つ必要がある。
- リクルートを含めた組織維持に労力が必要。
メンバーを集める[]
ここまではコンセプト、スタイルを中心にレイドコミュニティの立ち上げに関わる問題を見て来た。コミュニティのコンセプトとスタイルが決まれば人を集め始める(つまり、設立を実行に移す!)ことが可能だ。
では、どんな人を集めればいいのだろうか?
多少の人数は知り合いでまかなうとしても、24人は少なく無い人数だ。いずれかの形でスカウトするか募集をしなければならないだろう。 どういったメンバーを集めるかについては二つの視点を提供したい。レイドコミュニティ内の役割についてと編成についてだ。
レイドコミュニティ内の役割[]
レイドコミュニティの運営には労力が必要と冒頭では書いた。
だが、実際にはどのような作業が必要になるのだろうか? そしてそれら作業をこなすためにはどのような心構えと資質が必要になってくるのだろうか?
コミュニティの維持と運営に関するスタッフとしてのメンバーを考えるのがレイドコミュニティ内の役割だ。
この記事はゲームシステム上のクラスとは無関係に、コミュニティ内での役割について触れている。戦力(つまりクラス指定したキャラクタ)募集の陰に隠れがちであるが、コミュニティ維持のためには何より重要な要素だといえる。参考にして欲しい。
レイドコミュニティ内の役割についてはこちらで詳細を記す。
編成について[]
レイドを成功させるためには24人のキャラクターがそれぞれのクラスの特徴を生かして協力することが不可欠だ。
では、どのようなクラスがどういった形で協力すればいいのか? それについて記述したのが編成についてだ。
ゲームシステム上のクラスがレイドにおいてどのように必要とされるかについて基本的な考え方の枠組みを示している。戦力調達について考えるのならば、参考にして欲しい。
編成についてはこちらで詳細を記す。
最後に[]
レイドコミュニティを作るのは確かに苦労が大きい。
しかし、おそらく大半のユーザーが恐れてしり込みをするほどの労力では無い。
気の会う仲間が5人程度。レイドコミュニティの運営に協力してくれるメンバーが数人いてくれれば、誰にでも始められるチャレンジだ。 この記事で一人でも多くのレイド主催者が増えてくれればそれだけで嬉しい。
そうすれば、あなたはあなた自身を楽しませるだけでなく、ほかの参加者全員にもすばらしいEQライフを提供することが出来る。それは一人の冒険よりも24の24乗倍ほどにも素晴らしいことだ。
もしあなたがいずれかのレイド組織に属していて、レイドリーダーではないのなら、彼の仕事を理解して助けてあげて欲しい。自分たちの心地よい居場所を守るのは、いつだって自分たちの手しかないからだ。そして、それは誰にでも始められることだ。
準備を整えてこの週末にでもレイドを開催しよう! もっともっとEQ2を楽しもう!
あなたの上に多くの幸運が訪れますように!!
クレジット[]
- 初稿:20070320
- 改稿:20070322 記事の分離に伴う改定と誤字脱字の修正
- 改稿:20070607 現時点情報の更新、語句訂正など
- 改稿:20080321 現時点情報の更新、T8対応、可読性上昇など