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メイジ

出典: エバークエスト2 Wiki

魔法の技と神秘の術を使いこなすメイジは、肉体的特長を除くと、アーキタイプの中でもクラス間の共通項を探すのが難しい。そしてサブクラスにおいてもかなり趣が異なり、それほど大きく能力が分岐している。このページを比較に役立てて欲しい。


目次

[編集] メイジの能力値と装備

メイジの主要能力は知性のみであり、知性が高いほど最大パワーが増える。また知性はダメージを与える呪文の威力を高める効果もある。呪文の行使を主な仕事とするメイジにとって、パワーの上限も呪文威力の上昇も非常に重要な要素だ。ただしエンチャンターについては例外的な考え方もある。

メイジは、いわゆる魔法使いのイメージで扱えそうなものしか扱うことができない。防具はクロースアーマーまたはローブ、武器はスタッフ、ワンド、ダガーのいずれか。両手持ちのグレートスタッフは使えるものもある。逆手に装備できるものはシンボルだけ。

メイジは純粋な打撃戦闘ではほとんど活躍することはできない。距離を取ることを含めて、敵から攻撃を受けない工夫をしなければならない。

[編集] メイジ共通呪文

自己防御バフ
「マギ・シールド」(Magi's Shielding)(4レベルで取得)はメイジの基本装備ともいえる自己Buffである。最大HPと防御、フォーカススキルを上昇させるこのBuffは術者限定で、集中力を使用しない。
上昇幅はレベルとともにスケーリングするため、上位呪文は存在しない。
ソーサラーの場合はクラスアチーブメントによってウォードの効果を発揮するようにもなり、特に多数の敵に殴られて大きなダメージを負うといった状況を多少なりと改善してくれる。
常に使用し続ける、メイジにとっては第二の鎧のような呪文だ。
グループ耐性Buff
メイジは基本的なBuffとしてメンバー全員のPW最大値、および耐性上昇という集中力1のBuffを持っている。
このBuffは7レベルで習得し、以降21レベル、35レベル、49レベル、63レベルと徐々に強力な上位のものを習得してゆく。
グループ能力Buff
メイジは基本的なBuffとしてメンバー全員のなんらかの能力値を上昇させるBuffを持っている。使用集中力は1。
このBuffは12レベルで習得し、以降26レベル、40レベル、54レベル、68レベルと徐々に強力な上位のものを習得してゆく。
グループbuffの一覧
クラス 耐性 ステータス
WIZ 炎熱 / 冷気 知性 / 筋力
WLK 病気 / スキル(アグレッション / 破壊 / 支配 / 賞罰 / 癒し)
CNJ 炎熱 / 冷気 スキル(防御) / 全耐性(小)
NEC 病気 / 毒 知性 / スタミナ
ILL 魔法 / 神聖 / 精神 知性 / 英知
CRC 魔法 / 神聖 / 精神 知性 / 敏捷
* 「耐性」列中の太文字は大きく上がるもの。通常文字の耐性より25%ほど上昇値が大きい。


インビジビリティ
15レベルで習得できる透明化呪文。グループおよびレイドメンバー単体が対象だが1名限定である。透明化した場合、透明化看破能力(後述)をもたないMobからは発見されなくなる。
なお、クラスごとに追加効果がある。
  • ソーサラー:移動しながら詠唱可能。
  • サモナー:ペットも透明になる。
  • エンチャンター:AOEを回避可能。
シー・インビジブル
9レベルで習得できる透明看破付与呪文。グループおよびレイドメンバー単体が対象で、何人にでもかけられる。透明看破能力をもつと透明のMobおよびPCを発見することが出来るようになる。
ほとんどのゾーンでそういったMobは存在しないがアンレストの館デストールなどの高難易度ゾーンには一種の罠としてそういったMobが配置されている。
足止め (Root)
移動禁止呪文。阻害されるのは移動だけであるので、遠距離攻撃を阻止することは出来ないし、近づけば通常攻撃も行ってくる。
しかしPCのそれにくらべて通常攻撃への依存が高いEQ2のMob全般は足止めをしたうえで距離をとれば、その攻撃の多くを封じることが出来るというのも事実であり、メイジクラスのソロ活動を支える根幹的な呪文である。ただしEPICには効果がない。
5レベルで習得し、以降19レベル、33レベル、47レベル、61レベルと徐々に強力な上位のものを習得してゆく。
クラス詠唱(秒)再詠唱(秒)効果時間(秒)特徴
WIZ 2 6 15 効果時間終了後10秒間スネア
WLK 2 6 15 効果時間終了後5秒間怯えさせる+スネア
CNJ 2 6 10 効果時間終了後10秒間スネア
NEC 2 6 10 効果時間終了後5秒間怯えさせる+スネア
ILU 1 10 18 効果中冒頭4~8は幻惑
CRC 1 10 18 効果中冒頭4~8は幻惑

上記の基本的な単体足止め呪文以外にも、ソーサラーのAE版の足止め呪文等、様々な変種が存在する。

キュア・アーケイン
味方ひとりの神聖・精神・魔法に分類されるデバフをひとつ除去する呪文。使用頻度は低いだろうが、一応共通呪文である。キュアについてはプリーストに詳しい。
ディスペル・マジック
敵ひとりの、魔法属性のバフを壊す呪文である。敵をターゲットすると、敵の名前の下にバフアイコンがついていることがあるのに気づくだろう。敵もバフを唱えているのだ。これを壊せばそれは有利に戦えるわけだが、「魔法属性」に属するバフが何であるのかはっきりしないので、普段はあまり出番がない。たとえばメイジの「マギ・シールド」は魔法属性だが、他に魔法属性のバフというのはなかなか心当たりが…
サブクラスアチーブメントによって、魔法以外の属性のバフも壊せるようになるメイジもいる。
しかしいずれにせよ、たとえば「ガーディアンの軽減力増強バフの属性は何か?」などという情報はゲーム内に存在しないので、使いこなすつもりなら自分で調べてみる必要がありそうだ。
エネミーマスター・ストライク
メイジのエネミーマスター。マスター済みの種族に対して高威力・かつ抵抗されづらいDDをぶつける。デバフなどの追加効果は特にないが、どのメイジにとっても高い威力の一撃が見舞えるので、特に本体攻撃力が低めのエンチャンター、DDが少ないサモナーは助かるだろう。
→関連:ロア・アンド・レジェンド

[編集] メイジ系サブクラス概要

メイジの基本的な位置づけは呪文による遠距離戦アタッカーである。しかし、そう総括できないほど様々な特徴や能力がこのクラス群には存在している。

同じアタッカーであるスカウトとは別種の状況対応能力がメイジの魅力だろう。ここではそういったメイジのクラス別、サブクラス別の特徴に触れる。

[編集] ソーサラー

マナのエネルギーを直接に敵を討つ力に変え、立ちはだかるものをことごとく消し飛ばす。そんなソーサラーは、EQ2最強の攻撃力を持つクラスのひとつであり、代表的なアタッカーだ。

貧弱な肉体のハンディなど、有り余る呪文の破壊力があっさりとカバーしてしまう。もしソーサラーを仲間にすることがあれば、他のクラスとは明らかに差のある攻撃力に驚くに違いない。呪文も基本的に単体、複数のどちらの敵にも対応することができる。

同じく攻撃力に特化したプレデターとは違い、身体能力を諦めている代わりに、多様な仲間の支援、敵の妨害などの手段も併せ持つ。特に仲間のパワーを緊急補充する呪文はソーサラーの得意技と言っていい。

攻撃力が高い分、敵のヘイトを獲得しやすいという宿命を背負っており、最低ランクのHPとの間で微妙な綱渡りを要求されるという難しさはある。ある程度の慣れは必要だが、強敵を破壊呪文であっという間に沈める快感に比べたらなんということもないだろう。

ソーサラーは他のメイジと違って本人以外による支援手段が少ないが、代わりにレベル40からエンカウンターを一度に足止めする呪文を覚えるという特徴を持つ。

戦闘以外では、テレポートスパイアを利用する「GG」を使うことのできるクラスであるという特徴がある。ソーサラーはノーラスの各地に点在する巨大なテレポートスパイアへ向けて、自分を含めたグループメンバーをまとめて転送することができる。使用できるようになるには簡単なクエストを行う必要があり、使用するごとに有料の触媒が必要だ。詳しくはスパイアを参照。

ソーサラーでも、ウィザードは初心者から上級者まで幅広くお勧めできるサブクラスだ。慣れ具合に応じて、安定した実力を発揮してくれる。ウォーロックはそれよりもやや手慣れた人に向くようである。

[編集] ウィザード

ウィザードは主に火と氷のエレメントを操り、敵を打ち倒すメイジだ。

その主要能力はシンプルで、単体の敵に向けて巨大なダメージを与えるDDを最も得意とする。優秀なエンカウンターDDやAEも持ってはいるが、あくまで脇役である。

特にウィザードには代名詞的な単体攻撃呪文がある。それはレベル50で覚える「アイス・コメット」。それまでも高かった呪文の威力がここでさらに跳ね上がり、ここから先はもはや数千ダメージという単位がウィザードの平常になってくる。

ともかく、この爆発的な攻撃力を、戦闘のどのタイミングに投下すれば跳ねさせなくて済むかを覚えるのが、グループでの一番の仕事になる。メイジなど、敵に殴られる(撫でられる)と即死に近いのだから。

その一方で、グループや仲間の支援も意外なほど得意としている。実はメレーアタッカー支援能力の上位ランカーであったり、今にもパワーが切れそうなMTやヒーラーのパワーを急速充電することができたり、他の仲間が接近に気づいていない敵をこっそり眠らせておけたりという、人知れずグループを救う力もたくさん持っている。だが、その方面で活躍していることはあまり気づかれないだろう。グループメンバーは、ウィザードが生存してDDを撃っている、ということを何より期待しているからだ。Evacを使いこなすただひとりのメイジでもあるので、そこは期待されるかも知れない。

ソロで戦うにしても、一撃の破壊力が高いウィザードは戦闘を長引かせることが少ないので、それほどきつくはないはずだ。その場合メイジ共通呪文の足止めがシンプルだがベストのパートナーになる。

なお、テレポート(GG)とEvacを両方持っているため、目的地への移動は非常に楽である。

「シンプルなのが一番強い」ウィザードはそんな言葉を実感させてくれる。

[編集] ウォーロック

ウォーロックは毒を操り敵に腐敗と死をもたらす死のソーサラーだ。

対多数の呪文を得意とし、広範囲に高威力のダメージを振りまくのを得意としている。単体DDも優秀だがその使い勝手はウィザードほどではない。

ウィザードに比べ広範囲にダメージを与えるウォーロックは、多数のMobで構成されたエンカウンター戦でもっとも真価を発揮するが、対多数戦闘はタンクにとってもヘイトのキープが難しいため、ウィザードよりもさらにヘイトコントロールは難しい。

かといって単体ダメージ呪文ばかりを使っていたら、その存在価値である「ダメージを与える」ということに関して中途半端な結果になってしまうだろう。この種の見切りはプレイヤースキルを必要とされ、また交戦中の敵の種類やグループメンバーの編成、腕にも左右されるため、安定した実力を出すことは難しい。そのためか、EQ2日本鯖では最も人気のないクラスである。

ただし、その特性上使いこなせば潜在的な与ダメージ量は非常に高く、決してウィザードに引けを取るものではない。いくつかの下準備ともいえる呪文を重ねてから放つ広範囲殲滅呪文の威力はすさまじい。ウィザードと同じく必殺技的な呪文も持っている。レベル50から使える「デバステーション」がそれで、エンカウンター対象の呪文とは思えない破壊力を発揮する。短時間のDoTなのでヘイトも多少和らぐ。

またメレー支援もキャスター系の支援も得意である。個人バフでエンカウンターに対するダメージシールドを付与できるため、多少なりとタンクの対多ヘイト維持に貢献する。キャスター系では数少ない詠唱系スキルBuffの使い手だ。パワー維持呪文はグループ全体に対して貢献できるものが多い。

こういった特徴から、タンクのヘイトに余裕があり格上の敵と戦う機会の多い場所、特にレイド環境などで真価を発揮するだろう。

強い自制心と仲間の特性を冷静に観察する目があれば使いこなせるだろう…挑戦してみないか。

グループメンバーから見たソーサラー
グループにおけるソーサラーの役割は敵の殲滅にある。
敵のHPを減らし、倒しきることが求められる。アタッカーとして同様のことが求められるスカウトに比べ、オートアタックによるダメージ出力がほぼ無く、呪文に頼るソーサラーは、攻撃一つづつのダメージが大きく当然ヘイトも大きいためデリケートなヘイトコントロールが必要とされる。
パワーに関連する呪文の多いソーサラーは、工夫次第でグループのパワー管理役を演じることもできる。
レイドにおけるソーサラー
レイドにおいてもソーサラーのダメージはアタッカーである。ただしパワー回復を毒で行うことが出来るプレデター、ローグと比べ長期化しがちなレイドでの戦闘においてはソーサラーのパワーはあっという間になくなってしまう。
かといってそれを嫌い攻撃の手を緩めればダメージは与えられない。パワー回復などの支援を受ける立場になるために、支援を受ける側としての立ち回りにも気を使いたい。
ソーサラーは自身のHPをパワーに還元する呪文が得意だ。ウォーロックはグループ全体に、敵から吸い取ったパワーを供与することもできる。エピック戦がはじまったら、序盤からこれらを絶やさずに使い続けることで、自身やグループのパワー維持能力を大きく引き上げることができるだろう。

[編集] サモナー

異世界の門を開き、その住民を召還し、契約の元に従える力を示すサモナー。

EQ2では、PCの助けになって戦うものをすべて「ペット」と呼ぶが、サモナーはそのペットを扱う専門家である。その力の源泉をコンジュラーは四大精霊、ネクロマンサーは死霊魔術に求めているが、ペットの特徴や系列はある程度共通している。そして、その戦闘力が他のクラスが使うペットよりもはるかに上で、PCよりやや弱い程度だということも。

サモナーにとってペットは最大の戦力となる。一人であっても二人のように振る舞うことができ、戦略次第でいくつもの可能性が生まれる。グループ中はタンクやサブタンクの仕事をさせることもできるし、攻撃的なペットを出しておくことで大きなダメージを与えることもできる。また、ペットのおかげでソロでは最も強い部類に入るとも言われている。

サモナー本人もまずまずの攻撃力を持っているが、本人にも真価があり、サモナーにしか使いこなせない、あるいは他のクラスの代理ができる呪文というものも戦闘・非戦闘に渡り複数存在しており、戦略的に重要な存在でもある。

ペットのコントロールをしながら自身のアクションも起こさなければならないので、やや忙しいのは難点だが、その見返りは十分ある。

サモナーペット
サモナーは3タイプのしもべを使うことができるが、1度に出せるのは1種類だけ。入れ替えには多少の時間がかかる。
サモナーのペットは「ファイタータイプ」「スカウトタイプ」「メイジタイプ」の3つのタイプに分けられている。これらはおおよそPCのアーキタイプに沿った性質を持つ。
ペットは、呼び出す呪文のレベルと等級の両方に応じてその性能が変化し、同じ呪文でも等級が上位のほうが強靭なペットが現れる。また、それに合わせて姿も変わる。

ファイタータイプはHP、防御力が高く、敵を定期的にタウントしてヘイトを集めようとする行動を取る。他のタイプに比べれば攻撃力は劣る。グループのMT代わりをさせたり、ソロ中にがっちり敵を引き付けて欲しいときなどに使う。

外見は、コンジュラーのものは土の精霊を呼び出す。低レベルのうちはスカラベや大ムカデが現れ、レベルが上がると岩の体を持つ大地のエレメンタルとなり、最後は大地の獣になる。ネクロマンサーの場合は最初コウモリやクモだが、その後はアンデッドの戦士になる。最初は貧相なスケルトンだが、だんだん豪華な鎧の立派な戦士が現れ、最後はガーゴイル風のフレッシュゴーレム(死肉のゴーレム)が現れる。

スカウトタイプは攻撃力が高い。スカウトのうちでもアサシンに近いものが現れる。ヘイトはファイターの逆に抑えようとする行動を取る。攻撃力は高いのだが、サモナーとして忘れないで欲しいのは、スカウトは背面か側面から攻撃しないと威力のあるアーツが使えないということ。ペットをけしかける角度を間違うとうまくダメージが与えられない。当然、ソロ時に使うと実力を発揮できない。グループ中、単体の敵にダメージを集中させたいときが出番だ。

外見はコンジュラーの場合、風の精霊が現れる。最初はぼんやりとした霧だが、だんだんはっきりした人型になり、エルフに近い姿になっていく。ネクロマンサーは影の暗殺者が現れる。最初は黒い霧や真っ黒な影だが、レベルが上がると闇の支配者ヴァンパイアとなる。美麗な女性型で人気高し。

メイジタイプは呪文攻撃を行う。HPと防御力は3タイプで最低だが、距離を置いて攻撃することができ、複数の敵を一度になぎ払う破壊力ある呪文を唱える。つまりメイジでもウォーロックに近い。攻撃を引き受ける局面以外に苦手はないが、敵が1エンカウンターあたり比較的多数である場合は特に使い勝手がいい。スカウトに比べても半分、ファイターに比べれば20%ほどのHPしかない極端に虚弱な体なので、攻撃されないように注意しよう。

外見はコンジュラーなら火の精霊になる。最初は火炎のかたまりだが、レベルが上がると人型になり、最後の呪文を上級にすると炎に包まれた獣となる。外見どおり呪文も炎熱属性のものを使う。ネクロマンサーはアンデッドの魔術師を呼ぶ。最初は脳まで腐っていそうなただのゾンビで頼りないが、後にはオーラをまとったスケルトンの魔術師となり、さらにレベルが上がると闇の眷属ラミアが現れ、最後はスペクターと多様な外見を見せてくれる。こちらはイメージどおり毒属性の呪文を使う。

[編集] コンジュラー

コンジュラー


[編集] ネクロマンサー

ネクロマンサー


グループメンバーから見たサモナー


レイドにおけるサモナー


[編集] エンチャンター

精神の力を高め幻術や洗脳などといった手段で敵の力を弱め、逆に味方には強大な力を与える魔法使い。それがエンチャンター(付与術師)だ。

アタッカーに分類されるメイジの中ではもっともダメージを与える手段で劣るが、クラウドコントローラーと呼ばれる手法で敵の行動を阻害することによって得られるアドバンテージは独特のメリットで戦闘を有利に進める事を可能にする。

ソーサラーのような爽快感やサモナーのような手数はないが、多様な搦め手から敵の能力をそぎ落とすような戦いは一種独特の楽しさがある。詰め将棋を好むようなプレイヤーは楽しめるクラスだろう。

[編集] イリュージョニスト

イリュージョニストは生粋のクラウドコントローラーである。コウアーサーよりも1ライン多い単体Mez呪文は同時に制御可能なMobの数を増やしている。またAAでも各種Mezのレジスト率を下げる+硬化時間を延長する形の強化が可能であり、その意味でも最強のMez使いだといえるだろう。

また分身Petをもつ。サモナーのメイジPetに近い性能だが、イリュージョニストの分身を名乗るだけありRootやStunなどの魔法を備え、敵の無力化を行いつつ攻撃をするという性格になっている。

主力攻撃呪文は味方に100%発動のダメージProcを三回付与するというもので性能は高い。これらの特長により、コウアーサーよりもソロ性能は高くなっている。

味方の強化という側面では、ヘイスト(個人/集中1/永続)と呪文に追加Proc+ヘイト低下(個人/集中1/永続)。

さらにAAでリキャストタイム+キャストタイムの低減(単体/永続)と武器攻撃のダブルアタック確率+25%(単体/永続)を取得する。

[編集] コウアーサー

コウアーサーはイリュージョニストよりMez性能ではわずかに劣るが、その分1ライン多いパワー回復呪文の系統を持つ。またAAでも各種パワー回復の強化が可能であり、加えてパワー平均化などの管理呪文も習得する。パワー管理のスペシャリストだと言えるだろう。

イリュージョニストの分身Petに対応するのはチャームPetであり、近辺の任意Mobを洗脳してPet化できる。強そうに聞こえるがPetになったMobは弱体化する、時間によらずアクシデントで術が解けて襲い掛かってくるなどのリスクがあり、一般には分身Petより使い勝手が悪いと云われている。

こういった特長によりソロ性能はイリュージョニストに及ばない。

味方の強化という側面では、DPS上昇(個人/集中1/永続)と呪文に反撃Proc+ヘイト低下(個人/集中1/永続)、ヘイト獲得率上昇(単体/永続)。

さらにAAでHoT、ウォード、RHの大幅強化(単体/永続)を取得する。

グループメンバーから見たエンチャンター
共通する特徴として強力なパワー回復と、MezやStunに代表される行動制限呪文の豊富さ、強力な支援Buffの存在があるエンチャンターはグループメンバーからは有難い援軍になりえる。
しかしパワー回復やMezなどは格下の相手や狩場にはもてあます特徴でもある。
Mezを入れるとAE攻撃の対象から除外をされてしまうために結果として殲滅スピードが落ちてしまう。メンバーや戦闘の現在の難易度に応じて、自分の取る戦術を有機的に変えていく柔軟性がエンチャンターには必要になるだろう。
一方難易度が高いゾーンではMezや支援Buffは攻略に役立つ。しかしその場合は支配スキルなどでMezを含む行動制限呪文の確実性をあげる必要があるだろう。
レイドにおけるエンチャンター
レイドにおけるエンチャンターの役割は主に三つだ。
  • Mezによる支援 -- EpicであってもMezは有効だ。効果時間は1/3になってしまうが特に開幕時などはDebuffを入れるための貴重な時間を稼ぐことが出来る。またお供のヒロイックなどにはMezが有効である場合も少なくない。作戦にあわせたMezはレイドゾーンでも有用性が存在する。
  • DPS -- ダメージをあたえるのは他のメイジクラスに比べて得意ではないが、それでも標準的なアタッカーと同程度のDPSは問題なく出力できる。(ハイエンド装備を揃えたと専用に計算されたAA取得を行ったイリュージョニストはウィザードに匹敵するDPSを出すことも可能だという意見あり。)
  • パワー管理 -- パワーリジェネ呪文を初めとしてエンチャンターには多くのパワー管理呪文がある。通常戦闘に比べて長期化しがちなEpic戦闘ではパワー管理は重要な要素だ。コウアーサーはこの分野に特化している。



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