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ファイター

出典: エバークエスト2 Wiki

ファイターは己の強靭な肉体を駆使し、最前線で戦う戦士である。

ダメージを与えることも行うが、他の職業より能力は守りに多く振り向けられている。

目次

[編集] ファイターの主要能力と装備

ファイターの主要能力は筋力。筋力を上げることで最大パワーを得る。ブロウラーは敏捷性が副能力になっており、パラディンは英知、シャドウナイトは知性が副能力になっている。実際には、敵の攻撃を受け止める関係上、最大HPと防御力に関わるスタミナ、回避力に関わる敏捷性の重要性も高いので、筋力ばかりにかまけるわけにはいかない。

装備は大きく2タイプに分かれている。ウォーリアーとクルセイダーは重装備タイプ。ブロウラーは特殊な軽装備タイプ。詳細は各クラスを比べて欲しい。

また、ここに書くべきか悩む所だが、Lv70~のRoK導入後の特殊事情について。

・RoKクエストの報酬強化により、インスタントに通うよりもクエストをやれば、確実にレジェンダリーやフェイブルの良装備が簡単に得られる用になった結果、各職の攻撃力は大幅に強化された。

・この「呪文ダメージ+○○」とか、「○○クリティカル+〇%」とかは、アタッカーの攻撃能力は大幅に強化されたのだが、MTのタウント能力は強化されていない。従って、従来の「防御力ガチガチに固めてタウント」だけではヘイトが不足するので、MTも攻撃力を追求する必要が生じた。

・GRD/BSKがバックラーを装備しているのは、KoS-AAのSTAラインによる攻撃力強化のためである。

[編集] ファイター共通アーツ

レスキュー (レベル25)
対象のヘイトリストにある自分の順序を3つ上げ、さらにタウント分程度のヘイトを取る。再使用10分。剥がすのに時間のかかりそうなほどヘイトを集めてしまった仲間を一瞬で「救出」することができるアーツ。また、レスキューがあるからこそ、倒れてしまったMTとSTは一瞬で交代し、MTが復帰したら再び入れ代わることができる。
回避支援個人バフ
個人バフとしてかけておくと、その対象が回避判定に失敗したとき、一定の確率で術者の回避率を使って再度回避の判定ができるもの。なおこのバフは使った術者の回避率も上昇する(バフをかけた対象の回避率が上がるのではない)。ここでいう回避には、身をかわす確率だけでなく受け流しやブロックの確率も含まれる(バフの対象がA、バフの術者がBとした場合「MobはAを攻撃、しかしBは受け流し」というメッセージが出ることがある)。
たとえばこのバフが40%の確率で発動し、術者の回避率がMobに対し合計30%なら、40/100×30/100=12/100で、バフがかかっている者が回避に失敗しても、12%の確率で回避するチャンスが生まれる。
このバフが最も活かせるのはモンクやブルーザーに間違いない。ブロウラー系キャラクターの回避率はざらに70%以上あるため、同じく40%で発動したとすれば40/100×70/100=28/100であるから、28%もの追加回避チャンスが生まれる。
このアーツはファイター全員が持つため、ファイターはタンクであると同時にMTを支援するのに優れたサブタンクでもある。
インターセプト
単一バフ(→バッファー)で、対象が次に受けるダメージのある分量を受ける代わり、対象が受けるダメージを減らす(ダメージが完全に配分されるわけではない)。インターヴィーン→インターセプト→インターシードと強化され、そのたび自分が受けるダメージが大きくなり、対象が受けるダメージが減る。再使用は30秒。アーツの等級を上げることで自分が受けるダメージを減らせる。
「次」1回のみなので、普段は使いどころが難しい。強力なネームドなどが来たとき、MTが浴びる初弾のダメージを和らげる目的で使うのは有用だろう。MTが仲間を救うために使うには性能上、ちょっと無理がある。インターセプトはダメージの大小によらず一発で剥がれてしまうので、そんなことをしている暇があるならレスキューでも撃つべきだ。
レイドでは、インターセプトはグループをまたがって使うことができるため、有り余るファイターのタフネスを有効利用することができる。MTでもSTでもなく、AEが飛んでくることも怖くない状況なら積極的に使ってMTへのダメージを減らして行こう。この場合インターシードは対象が受けたダメージがほとんど飛んでくるので、それはさすがに耐えられないというのであればインターセプトやインターヴィーンにランクを落とそう。術者に飛んでくるダメージが減る。残りHPによってアーツを使い分けるぐらいになれば、すばらしいプレイングだといえるだろう。
エネミーマスター・レイジ
ファイターのエネミーマスター。中程度のダメージを与えるメレー攻撃で、ダメージと同時に対象の防御、受け流し、逸らしのスキルを低下させる。結果として回避率を下げられるので重要だ。再使用が30秒と他クラスに比べて短く、連発できる。
→関連:ロア・アンド・レジェンド

[編集] ファイター系サブクラス概要

ファイターはタンクをするための職業である。よっていずれもプロフェッショナルの名に恥じない能力を持っている。しかし、その発揮の方向性は個別に違っている。タンクをするにせよ、タンクを支援するにせよ、その特性を理解することもまた適切な行動を選択するのに有用だ。

[編集] ウォーリアー

  • ガーディアン(中立)
  • バーサーカー(中立)
  • 武器:拳につける武器以外すべて
    • 二刀流:可
    • 両手武器:可
  • 遠隔:すべて
  • 防具:プレートメイル、タワーシールド

最高の軽減力上昇値を持つプレートメイル、最も回避率の高いタワーシールドで完全武装し、攻撃をことごとく受け止める重装タンク、それがガーディアンとバーサーカーだ。

いずれもHPの伸び率が抜群であり、グループ全員の軽減力を伸ばすバフを持ち、短時間軽減力をさらに引き上げるアーツも持ち合わせる、生まれ付いてのタンクである。

単体、複数を問わず、敵のヘイトを集め、キープする能力に長けている。タウントは単体が2ライン、エンカウンターが2ライン、AE攻撃もいくつかあり、バランスがよい。この上に、攻撃してきた相手のヘイトを上げるというアーツがキープをさらに強固なものにしている。敵の攻撃力を奪うアーツも多く持つため、強敵の攻撃もいなし易い。

その特化された防御力に隠れがちだが、ファイター間の比較をすれば分かるとおり防御・攻撃について優秀なバッファーでもあることを見逃してはならない。

もちろん率先してMTに誘われるが、MT以外の職を探すのは難しいだろう。

ウォーリアークラスアチーブメント
クラスアチーブメントリスト:ファイター
ウォーリアーアチーブメント
ウォーリアーのクラスアチーブメントは、どちらかというと攻撃力を補うような性格が目立つ。ほかのアチーブメントと比べても補強の具合は優秀で、きっちり集めればかなりプレイ感覚の違う遊び方ができそうだ。特にGU37によって、クラスアチーブメントの追加アーツ同士でコンボが組めるようになり、ひとつひとつがもともと強力だったウォーリアーは大きな恩恵を受けている。
その一方で、防御の強化へ集中させてもきっちり強化できる。
使い道のはっきりした、シンプルだが楽しめるアチーブメントが多いというところだ。

[編集] ガーディアン

ガーディアンは名実ともに最強の防御職である。EQ2中でも最も頑丈な職業であり、最前線の盾として絶大な信頼を置かれる。その分他のファイターより攻撃力を犠牲にしている節があるが、いざというときはそんな欠点など霞むほど素晴らしい踏ん張りを見せる。

ガーディアンのヘイトキープを支える代表的なアーツとして、攻撃してきた敵のヘイトを50%の確率で上げるというものがある(Lv57で+358)。さらに攻撃してきた相手を一定の確率で足止めする自己バフ、周囲の敵全員を足止めするPBAEアーツというのも持つ。足止めされた敵は最も近くの攻撃可能な相手を殴るため、手近なガーディアンを攻撃し、自分で勝手にヘイトを高めていく。Mobが何体かかってこようが、これらの組み合わせで抜群のキープ能力を発揮する。

ガーディアン固有のバフは、クレリックのグループバフと同程度グループメンバーの最大HPを伸ばすもの、また仲間全員の武器スキルを引き上げ、命中率を高めるものだ。個人バフで、対象が得るヘイトを減らすということもできる。

ガーディアンサブクラスアチーブメント
サブクラスアチーブメント:パス別追加アビリティリスト
ガーディアンアチーブメント
ガーディアンのアチーブメントは、防御職としての本懐を果たすための、防御をさらに固めるものの強力さが目立つ。効果も直接に軽減力上昇バフを強化したりとわかりやすい。スタビリティパスとストルワーティングパスを中心に取って行くことになるだろう。「ガット・ユア・バック」は、ファイターの仲間しか守ることができないので微妙だ…。短時間に防御力を引き上げる「ブロック」がよいだろうか。

[編集] バーサーカー

バーサーカーはガーディアン同様の防御力を重視した戦士であるが、範囲攻撃を多く備え、グループメンバーの打撃力を大きく引き上げる手段を持つ、より攻撃的なファイターである。本人のダメージ能力がそれほど高いわけではないが、ガーディアンのように「吸い付けてヘイトを取る」のではなく、「ダメージを与えてヘイトを取る」のを重視しているため、結果として多くのダメージを与えていることも多い。

ガーディアン同様、攻撃してきた敵のヘイトを20%の確率で上げるというアーツがある(Lv57で+358)、違いは発動すると反撃として相手にダメージも与えること(平均147ダメージ)。このアーツの発動率はガーディアンに劣るが、範囲攻撃や、攻撃速度や秒間ダメージを引き上げるアーツを使いこなし、叩くことでヘイトを集める。ガーディアンのように敵を無理矢理足止めする手段はないので、逃がさないこと。

レベル55になると、自己バフで死んでも一度だけ復活するアーツを持つ。

全職業中最も効果が大きい筋力上昇グループバフを持ち、さらにダメージを受ける(5%)、与える(15%)、止めを刺す(50%)というのを一定確率のトリガーに、10秒だけヘイストとDPSアップが付くというグループバフを持っている。よってメレーアタッカーに対するバッファーとして、非常に優秀だという側面もある。防御面ではHPの自然回復量を引き上げるグループバフがある。

バーサーカーサブクラスアチーブメント
サブクラスアチーブメント:パス別追加アビリティリスト
バーサーカーアチーブメント
バーサーカーの防御強化はガーディアンと趣が違い、HPの自然治癒を助けるものが複数ある。ひとつふたつ取ったところで大したことはないだろうが、集中的にポイントを突っ込むことで、戦闘中だろうと恐ろしい自然治癒力を発揮するだろう。強烈な一発に耐える対策はなんと死亡保険のパワーアップ。ヴィジョン・オブ・マッドネスの再使用高速化と、アンイールディング・ウィルが終わっても死なないという2段保険で即死を防ごうという、なかなか豪快な魂胆が見え隠れする。レイドのお供は「ガット・ロア」。ガーディアンと違って1回だけしか発動しないが、ファイター以外の仲間も守れる。「バーサーク」はアンイールディング・ウィルとの組み合わせに。サイクロンパスは範囲攻撃ですっきりしたいときに。

[編集] ブロウラー

  • モンク(善)
  • ブルーザー(悪)
  • 武器:格闘、メイス、ハンマー、スタッフ、グレートスタッフ、グレートハンマー
    • 二刀流:可
    • 両手武器:可
  • 遠隔:弓以外すべて
  • 防具:レザーアーマー

タンクであるにも関わらず装備はレザーアーマーまで、武器は拳につけるものと、打撃武器だけという軽装だが、モンクとブルーザーは超人的な身体能力でほとんどの攻撃をかわしてみせる。

なんといっても、その飛びぬけた回避率の数値がブロウラー最大の肉体的特徴だといえるだろう。他職はせいぜい30%ほどにしかならない回避率だが、ブロウラーのものは装備や能力値次第ではあるものの、鍛えてあればだいたい70%に近くなる。つまり回避率の高さが有効に働く、格下の相手で特に実力を発揮するMTということになる。逆に格上では回避率が活かせないので攻撃が当たりやすく、すると軽減力はレザーアーマー並みということになるため、MTに向かない。ただし、短時間であったりなんらかの代償を負ったりと欠点はあるものの、自身の軽減力を短時間大きく引き伸ばすアーツを持っているため、まったく対抗ができないわけではない。

HPはウォーリアーよりもさらに若干高く、全職業でナンバーワンである。短時間ながら敵の攻撃を完全に無効化する能力については、ガーディアンと同じぐらい備わっている。瞬間的に20~30%のHPを回復するアーツも持っているが、再使用が長い(モンクは180秒、ブルーザーは90秒)のでそれほど当てにできない。

ヘイトの維持能力は、殴った相手のヘイトを固定確率で引き上げる自己バフがあるため、特にモンクは単体キープだけならガーディアンより強力である。しかし攻撃してきた敵のヘイトを上げるアーツはない上、ガーディアンやバーサーカーと違ってエンカウンターヘイト上げが1ラインしかなく、パラディンやシャドウナイトよりエンカウンターDDやAEの系統が少ないため複数キープは苦手。

モンクとブルーザーはMTをしながらでも二刀流ないし両手武器で戦うわけなので、それなりのダメージ出力も期待できる。

固有の個人バフやグループバフはほとんど持っていない。モンクはヘイスト、ブルーザーはDPS上昇のグループバフがあるだけで、後は自己バフがほとんどだ。

戦闘以外で最大の特徴と言えそうなのは「死んだふり」。Mobに死んだと思わせ、ヘイトをクリアし、その場を立ち去らせるアーツ。他に死んだふりが使える職業もあるが、ブロウラーのものは成功率、効果時間、再使用時間がいずれも他職より優れている。使い方をマスターすることで、「死んだふり」の連発で信じられないようなダンジョンの奥地まで単身、乗り込むことすらできる。そのため、ひとりでクエストをこなしていくのに向いている職業のひとつである。

便利な能力としては「セーフフォール」スキルがあるため、ある程度高いところから落ちてもダメージを受けない。セーフフォールについてはスカウトを参照。

[編集] モンク

モンクは、己の肉体ひとつを極限まで鍛えることを目的とした求道者。修行によって自らの肉体のコントロールを行い、他の職業にはありえないような奇跡を見せる格闘技の達人である。

メレー攻撃が成功したとき、敵のヘイトを50%の確率で上げるアーツがある(70で+352)。モンクはヘイストや5連続攻撃アーツを得意とするので、あっという間に莫大なヘイトを稼ぐことができるだろう。

モンクのHP回復アーツはグループメンバーにもかけることができるが、再使用時間がブルーザーの2倍、180秒である。

モンクには姿を消すインビジがある。ただしその性能が変わっていて、使用中はスプリント並みの猛烈な勢いでパワーが減っていく。少し消えたら少し休まなければいけない。

修行を積むとグループメンバー全員に死んだふりをさせるアーツを使うようになり、危険な状況からグループ全体を救うことができる。

[編集] ブルーザー

ブルーザーは悪のケンカ屋だ。肉体を持って相手を叩き壊すことにすべてを賭け、そのためにいかなる犠牲もいとわない、純粋な破壊の権化である。

メレー攻撃が成功したとき、敵のヘイトを25%の確率で上げるアーツがある(64で+313、ダメージつき)。モンクに比べると確率で劣るが、PBAEアーツが2本あり、モンクより複数キープに長けている。しかもそのダメージは大きい。連続攻撃アーツの回数も8連発と手数が多い。

ケンカ屋のイメージとは裏腹に、敵を動けなくする手段が眠り、フィア、幻惑と豊富で、複数の敵がきたとき適当にあしらってしまえるテクニカルな面も持ち合わせている。

ブルーザーのHP回復アーツは自分自身のHPしか回復できないが、リキャストがモンクの半分の90秒となっている。

肉体を鋼のように硬くするアーツで一時的に軽減力を引き上げることができ、しかもモンクと違って3分間も持続する。さらに、これで足りなければもっと大量に軽減力を引き上げることができ、短時間ならガーディアン並みの硬さになれる。この効果中はスタンしてしまうが、タウントは使える。

経験豊かなブルーザーは、スタンなどのクラウドコントロール効果を短時間無視できるようになる。

[編集] クルセイダー

  • パラディン(善)
  • シャドウナイト(悪)
  • 武器:拳につける武器以外おおよそすべて
    • 二刀流:不可
    • 両手武器:可
  • 遠隔:弓
  • 防具:プレートメイル、タワーシールド

ウォーリアーの重装備に、信仰の力による呪文能力を併せ持った魔法騎士である。スタンス以外に軽減力を引き上げるアーツはなく(その防御スタンスも回避力の上昇に関しては他のファイターに見劣りしている)、モンクやブルーザーのように回避が上手いわけでもない。またHPも他2クラスほどには伸びない。よって単純な防御力や最大HPでは一歩劣るが、呪文の力で自らのダメージを減らし、敵を弱め、あるいは自由を奪うことで独特のアドバンテージを取る。

特徴はパラディンの場合ダメージを防ぐウォード、シャドウナイトはダメージを受けるのをトリガーに発生する反撃付きリアクティブヒール(RH)である。MTをするなら常時自分にかけておいて敵を引こう。いずれも自分以外のキャラにも使えて再使用が短いため、MTにかけるのにもよい。

MT支援をするなら軽減力を譲渡する個人バフというのもある。ただし譲渡できる量はプリーストやウォーリアーのグループバフで得られる軽減力ほど大きくはない。それでも回避支援個人バフとの組み合わせでMTを強力に支援できることに違いはない。

二刀流ができないのは知っておこう。遠隔武器は弓のみ。ちなみに、いずれもレベル20になると馬を召還するファンスペルが使えるので、お金がなくても騎士気分が味わえる。

[編集] パラディン

パラディンは高潔と献身を美徳とする正義の騎士。ゲーム内では、敵の動きを封じつつ味方へのダメージを防ぎ、あるいは傷を癒す、半ヒーラーのファイターである。

単体タウントがDoT式(ダメージは与えない)なので瞬間的なヘイト獲得は苦手だが、アメンドなど仲間の発生させたヘイトの一部を引き受けるアーツを持ち、仲間がヘイトを取るほど自分のヘイト獲得も増えるため他人にヘイトを抜かれにくい。

攻撃特性としてはスタンが豊富で、メイン攻撃アーツに3系統もスタンを伴うものがある上に、自己バフのProcやAEにまでスタンつきと来ている。ただこのスタン、エピックにはさっぱり通じないタイプなので、レイドでは補佐に回ってもらおう。ウォードとスタンで敵の攻撃を封じるスタイルのパラディンは、グループメンバーからするとHPがさっぱり減らないような印象を受けて心強いかも知れない。

また、パラディンは非常にしぶとい。15分に1度のレイハンド系アーツの他に、5分に1度、自分にだけかかる大きなヒールを持っているので、MTをさせれば事実上奥の手が2つになる。「もうだめだ」と思える状況からが勝負といわんばかりである。

パラディンは単体ヒール、グループヒール、15分に1度だけ大回復させるレイハンド系統のアーツも使いこなし、サブヒーラーとしても活躍できる。

[編集] シャドウナイト

シャドウナイトは負の力を操り、破壊の限りを尽くす邪神の使徒。ゲーム内の特性は、多様な能力を持ち、攻守に渡って万能の活躍ができる個性派ファイターである。なおEvacが使える唯一のファイターでもある。

普段、8%の確率で発動するライフタップProcを2つ重ねがけしており、得意の手数と合わせて強力に自身をヒールし続ける。

単体タウントはダメージ付きのDoT式であり、瞬間的なヘイトアップは苦手。しかし反撃RH、HP吸収によるヒールは十分なヘイト獲得を後押ししてくれる。

一方、複数キープは得意。まず攻撃してきた相手のヘイトを上げながらダメージを与える自己バフを持っている(Lv66で+30、ダメージ73)。事実上ヘイトが+103されるので、期待値はバーサーカーとほぼ同じである(バーサーカーは20%で+505、シャドウナイトは100%で+103)。そして持っているPBAEがEQ2の全ファイター中最多(4ライン)。ただしPBAEのうちメインの2つはDoTであるため、クラウドコントローラーがいる場合は連携が必要だ。

シャドウナイトはパラディンよりグループバフに恵まれている。パラディンの能力値上昇バフで上がるのは英知だが、シャドウナイトのものはスタミナなので最大HPが上がる。パラディンのProcバフはアンデッドに2回ダメージのみだが、シャドウナイトのものはライフタップProcを付加し、グループ全体のHP維持力を上げてくれる。

シャドウナイトは15分に1度、大ダメージを与えるハームタッチ系統のアーツを持ち、敵にダメージやデバフを与えながら仲間を有利にする手段を持つため、アタッカーとしても機能する。ただしできることが多いテクニカルなクラスなため、DPSに個人差が大きいことが予測できる。

ブロウラーと同じように「死んだふり」を使いこなす。ただし再使用が長いので連発ができない。しかし、ブロウラーと違って自分以外のキャラクターにかけることができるのが強みだ。効果時間は12時間に変更された。


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