バッファー
出典: エバークエスト2 Wiki
支援職、強化職等とも。 バフ(Buff)とは対象の能力を強化、付与する能力の総称。その時間は秒単位から、永続まで多岐にわたる。 バッファーはこのBuffを与えることが得意なクラスである。
EQ2ではトルバドール、ダージが代表的だが、シャドウナイト、ウォーロック、コンジュラー、イリュージョニスト、コウアーサー、プリースト6職等も得意とする。
EQ2ではほぼ全てのクラスにBuffやDebuffの能力が用意されている。 クラスによって効果や強さはさまざまで、特にグループ戦闘においては戦闘時間の短さから、短期Buffは注目されがたい。しかし、対象が強敵であればあるほど、BuffやDebuffは戦闘の行方を左右する。それがレイドであれば、効果は絶大といえるだろう。 また、ほぼ全てのクラスに搭載されているこれらの能力は、EQ2の戦闘システムの根幹にも絡んでいる要素でもある。理解して使いこなすことは自らの力を十全に発揮し、仲間をサポートすることにつながる。
目次 |
[編集] Buffの基礎
Buffの基礎について確認してほしい。
Buffには以下のようなものがある。
- 自己Buff
- アイコン:黄
- 術者自身にしかかからないBuff。
- 個人Buff
- アイコン:オレンジ
- 対象1名にかかるBuff。術者を含むグループメンバーにだけかけられる。
- グループBuff
- アイコン:紫
- 同じグループの全員に常時影響するBuff。
- 集中力を使わないが、ひとつしかかけられないBuff(単一Buff)
- アイコン:茶
- 集中力は使わない代わり、一度にひとつしか使うことのできないBuff。ほとんどは術者を含むグループメンバーのみに使えるが、呪文によってはレイドメンバーにもかけられる場合がある。
- スタンス
- アイコン:黄
- スタンス(構え)は集中力を使わない。その限りにおいて単一Buffと似ているが、自分自身もしくは自分のペット(ミニオン・スタンスとあるもの)にしか使えないところ、また「スタンス」という名前を持つアーツの中からどれかひとつしか使えないところが違う。
Buffは呪文やアーツのアイコンが色分けされており、外見から大まかな性質を判断することができる。
通常、自己Buff、個人Buff、グループBuffについては集中力を1つ消費する。そして集中力がある限り、いくつでも同時に使うことができる。集中力を消費するBuffの効果時間は、基本的に術者がそのBuffを消すまでずっと続く。
はじめは気づかない人もいるかも知れないが、 同じ個人Buffを複数のグループメンバーに使うことも可能 だということを頭に置いておいて欲しい。そうすることで真価を発揮する個人Buffもあるのだ。
個人Buffをたくさんのグループメンバーに使うために、自己BuffやグループBuffを犠牲にして集中力を開けるということもできる。また同じサブクラスのキャラクターがいるためにグループBuffの出番がない場合、もてあました集中力を個人Buffにつぎ込むということも可能だ。
集中力を使わないが、ひとつだけかけられるBuffは特殊である。特殊ヒールや短時間Buffがこのタイプであることが多いのだが、この中に個人バフと同じように常時働くものもあるのだ。そして1名にしか使うことが出来ないと制約が大きい分、他の個人バフとは一線を画した強さを持っていることが多い。便宜上、このようなBuffは「単一Buff」と呼んで区別させてもらうことにする。
スタンスは単一Buffと似ているが、自分自身または自分のペットにしか使えず、名前にスタンスとつくアーツのうちどれかひとつしか使うことができない。
[編集] Buffを重ねる
原則として、同じ名前のBuff、およびその上位レベル版または下位レベル版は重ならず、それ以外は重なり、同時に効果を発揮する。つまり違うサブクラスの、同じ効果を持つ、別名のBuffは効果が重なる。逆にサブクラスが違ってもBuffの名前が同じ場合は重ならない。
たとえば、トルバドールとダージのパワー回復ソングの最上位版はいずれも「ブリアのインスパイアリング・バラード」という名前なので、重ならない。しかしトルバドールの「クィロンのブリスフル・セレブレイション」とバーサーカーの「コンバティブ・レイジ」はいずれもHPを回復させる効果は同じだが、名前の違うBuffなので同時に効果を発揮し、強力な自然治癒力を生む。
この法則には例外がある。たとえばウィザードの「アノマリズム」(61)とウォーロックの「ブーン・オブ・ダムド」(61)は名前も効果も違う単一Buffだが、重ならない。まだはっきりしていないが、同じアーキタイプの使う能力値上昇や、同様の性質(パワーの支援など)のバフについて、よくこのような例外が起こる。後述の耐性バフ・ステータスバフもそのひとつである。
このような例外はどこまでがゲームデザインによるもので、どこからが意図しない動作なのかははっきりしていない(もしはっきりしたらここを書き換えて欲しい)。
同じBuffがぶつかった場合、効果の弱いほうが自動的に消滅する。効果の強弱はまずBuffのレベルで判断され、次にその等級(上級II~初級I)が考慮される。どちらも同じ場合は先にかかっていたほうが優先される。アチーブメントが考慮の対象になるかは不明である。
弱いBuffに向かって強いBuffが新たにかけられた場合、強いBuffによって上書きされる。強いBuffに向かって弱いBuffをかけようとすると「対象にはより強力な呪文がかかっています」というメッセージが出て、唱えるのを拒否される(GU30以前は、唱えることはできたが意味はなかった)。
[編集] 同じアーキタイプの耐性バフとステータスバフ
同じアーキタイプの耐性バフとステータスバフは、やや複雑な相殺関係にある。たとえばウィザードの「フォーティファイ(Fortify)」とコンジュラーの「エスカーション(Escutcheon)」は効果の弱いほうが自動的に消滅する。ウィザードの「ボイス・オブ・タイラント(Voice of the Tyrant)」とネクロマンサーの「ティーチング・オブ・アンダーワールド(Teachings of the Underworld)」も同じように効果の弱いほうが自動的に消滅する。しかし、これらの等級がまったく同じだった場合、消滅を起こさず共存し、同じ数値を上昇させる要素がある場合はより高いほうだけが採用され、違う数値を上昇させる要素についてはそのまま加算されるという動作をする。上の例で、前者の組み合わせが両方とも上級1の呪文だった場合、上昇値が大きなものばかり選ばれてMaxMP+576/炎熱+1008/冷気+1008となり、後者は両者の呪文で上昇するINTが片方の分だけしか上がらずSTR+85/INT+85/STA+85となる。
[編集] 何が強化できるか?(Buff)
一口にBuff(強化)といってもその対象は多岐にわたる。HPの最大値や耐性といった判りやすいものから、たとえば呪文の射程距離というわかりにくいものまでさまざまだ。ここではそれらのBuffを、強化される対象ごとに分類してみた。
ここに書かれているBuffやクラスは代表的なもので、すべてではない。全てのBuffを理解するためには、各クラスのデータをつぶさに見てほしい。また、ここで取り上げるBuffは基本的に永続のものを優先的に紹介している。
たとえば戦闘中30秒限定で大幅な能力Upがあるとしても、かけっぱなしで永続するものを優先して紹介する方向性をとった。もちろん、特徴的なものはそのつど項を設けてできる限り解説をする。
[編集] ヒットポイントの最大値(HP Max)
比較的、効果のわかりやすいBuffの一種がヒットポイントの最大値である。ヒットポイントの最大値が上がれば、それだけプールできるHPの量が上がり、戦闘でも余裕を持った対応が出来る。
ヒットポイントの最大値に対するBuffが可能なクラスはテンプラー、インクイジター、フューリー、ウォーデン、ミスティック、デファイラー、ガーディアンである。
プリーストは基本的Buffとしてメンバー全員のHP最大値上昇+耐性上昇という集中力1のBuffを持っている。
| Symbol of Naltron | TMP(58) | MaxHP+321/魔法,神聖+1160/精神+928 | グループ |
| Fanatic's Faith | INQ(58) | MaxHP+321/魔法,神聖+928/精神+1160 | グループ |
| Essence of the Great Bear | WDN(58) | MaxHP+321/炎熱+928/冷気+1160 | グループ |
| Spirit of the Hunt | FRY(58) | MaxHP+321/炎熱+1160/冷気+928 | グループ |
| Umbral Mettle | MYS(58) | MaxHP+321/病気+928/毒+1160 | グループ |
| Malevolent Efflux | DFR(58) | MaxHP+321/病気+1160/毒+928 | グループ |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
その他のHP最大値Buff
| Gallantry | TMP(61) | MaxHP+677,物理耐性+732 | グループ |
| Return to War | GRD(61) | MaxHP+677 | グループ |
| Rapacity | DFR(60) | MaxHP+666,STR+75 | グループ |
| Holy Redoubt | TMP(58) | MaxHP+964,斬撃/打撃/刺突スキル+13 | 個人 |
| Consecrated Aura | INQ(58) | MaxHP+964,DPS+29 | 個人 |
| Foretelling | MYS(58) | MaxHP+645,MaxPow+739 | 個人 |
| Portent | DFR(58) | MaxHP+964,MaxPow+492 | 個人 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。すべて集中力1を使用。
スタミナ(STA)が上がるBuff
STAが上昇するのは、最大HPが上がるということに他ならない。
| Unhallowed Strength | SHD(61) | STR,STA+54 | グループ |
| Raxxyl's Brazen Descant | TRB(66) | STR,STA+83 | グループ |
| Pious | INQ(61) | 物理耐性+732,STA+76 | グループ |
| Agitate | FRY(68) | AGI,STA+85,DPS上昇60Proc | 単一Buff |
| Ancient Avatar | MYS(61) | STR,AGI,STA+76 | 単一Buff |
| Spirit of the Mammoth | MYS(60) | STR,STA+75 | グループ |
| Teachings of the Underworld | NEC(68) | INT,STA+85 | グループ |
そのほかにも短期間のものであれば、Learned Healing(MYS(60/MaxHP+267/IH使用時に12秒間だけ拡大)、Bolster(MYS(65)/MaxHP+20%,全てのステータス+20%/36秒)などが存在する。
[編集] パワーの最大値(MP Max)
パワーの最大値を強化するBuff。メ一般のグループ戦闘ではパワーを使い切るような場合休憩を挟めばすむので、ヒットポイントの最大値Buffよりは重要度は低いだろう。
メイジは基本的Buffとしてメンバー全員のHP最大値上昇+耐性上昇という集中力1のBuffを持っている。
| Fortify | WIZ(63) | MaxMP+576/炎熱+1008/冷気+806 | グループ |
| Aspect of Night | WLK(63) | MaxMP+576/病気+806/毒+1008 | グループ |
| Escutcheon | CNJ(63) | MaxMP+576/炎熱+806/冷気+1008 | グループ |
| Favor of the Infernal | NEC(63) | MaxMP+576/病気+1008/毒+806 | グループ |
| Aspect of Lucidity | ILL(63) | MaxMP+576/魔法,神聖+1008/精神+806 | グループ |
| Incitement | CRC(63) | MaxMP+576/魔法,神聖+806/精神+1008 | グループ |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。すべて集中力1を使用。
これ以外にもフューリー、ウォーデン、ミスティック、デファイラーが単体のパワー最大値を上げるBuffを持っている。
なお、ファイターはSTR、プリーストはWIS、スカウトはAGI、メイジはINTが上がるとパワーの最大値も上がる。一部例外もある。
[編集] 各種魔法耐性
各種耐性を上昇させるある意味もっともメジャーなBuffである。レベル70時を例にとって見ると、例えば耐性2000は、同レベルから該当する属性の攻撃を受けた場合、そのダメージを約37%軽減することが出来る。耐性が3000になると49%軽減であり、12%被害が減る。
レベル70時において優秀な耐性Buffは約1000の上昇幅を持っているために、このような効果が期待できる。グループにおいても役に立つが、その効果はレイドにおいては特に顕著に現れる。
メイジとクレリックの属性Buff
前項と重複するが、クレリックには最大HPと属性防御を、メイジには最大Powと属性防御を上昇させる集中力1のBuffが基本として1ラインづつ装備されている。
ウォーデンのBuff
ウォーデンは上昇量こそ大きくはないが、全ての物理耐性(斬撃/打撃/刺突)と魔法耐性(炎熱/冷気/神聖/魔法/精神/病気/毒物)を上昇させるBuffを持つ(Oak系統)。
| Protection of the Oak | WDN(61) | 物理耐性+732/魔法耐性+244 | グループ |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。すべて集中力1を使用。
バードのBuff
代表的バッファーであるトルバドール、ダージにも耐性Buffは用意されている。ただし、これらのBuffもバードの貴重な集中力枠を1消費してしまう。状況によって選択しよう。
| Elemental Concerto | TRB(58) | 炎熱,冷気+1067 | グループ |
| Arcane Dissertation | TRB(62) | 魔法,神聖,精神+1141 | グループ |
| Noxious Dissertation | DRG(62) | 病気,毒+1141 | グループ |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。すべて集中力1を使用。
[編集] 物理耐性(軽減力)
軽減力(=物理耐性)のBuffは様々にあるが、効果が高いものの多くは制限時間つきのものである。(だとしても、強敵をPullするときなど、使用頻度は低くない)。
以下には永続型としてT7時の代表的なものを上げる。
| Command | GRD(68) | 打撃+653,斬撃/刺突+816 | グループ |
| Mayhem | BSK(68) | 斬撃/刺突+653,打撃+816 | グループ |
| Pledge of Armament | PAL/SHD(59) | 物理耐性+425/物理耐性-531(術者) | 単一Buff |
| Gallantry | TMP(61) | 物理耐性+732,MaxHP+677 | グループ |
| Pious | INQ(61) | 物理耐性+732,STA+76 | グループ |
| Protection of the Oak | WDN(61) | 物理耐性+732,魔法耐性244 | グループ |
| Carnal Mask | FRY(61) | 物理耐性+732,HPRgn+82/6秒 | グループ |
| Geotic Seal | CNJ(68) | 物理耐性+326,防御スキル+20 | グループ |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。すべて集中力1を使用。
短時間のものはUrchin(FRY70/上昇+2240/36秒)などが存在する。
[編集] 武器スキル(斬撃/打撃/刺突/遠隔)
GU29の戦闘改定で重要になったのが各種スキルだ。攻撃の命中判定(逆に言えば回避判定)におけるスキルの比重が高くなり、重要性が増した。
メレーアタッカーで「スタンス(構え)」を持つクラスは、多くの場合攻撃スタンスで武器スキルを上昇させることができ、結果として命中率を高めることができる。ここでは、そういったものを除く「他者のスキルを上昇させるBuff」について触れる。
| Call to Siege | GRD(65) | 武器スキル+23 | グループ |
| Dissonant Boon | DRG(59) | 武器スキル+28 | グループ |
| Holy Redoubt | TMP(58) | MaxHP+964/斬撃,打撃,刺突スキル+13 | 個人 |
| Primitive Instinct | WDN(69) | 武器スキル+65 | 単一Buff |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
[編集] 回避スキル(防御/受け流し/逸らし)
武器スキルが攻撃の命中率を高めるのと同様、回避スキルは攻撃を回避し、ダメージを減らすことができる。メレーアタッカーの多くが攻撃スタンスを持つのと同様、タンククラスも防御スタンスで回避スキルを高めることができる。
他者にかけることのできる回避スキルBuffは、MTの回避能力をいっそう高めるという意味である意味武器スキルBuffよりも有用である。
| Call of Armament | GRD(66) | 防御+24 | グループ |
| Balletic Avoidance | TRB(60) | 防御+29 | グループ |
| Screeching Elusion | DRG(60) | 受け流し+43 | グループ |
| Geotic Seal | CNJ(68) | 防御+20,物理耐性+326 | グループ |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
短時間のものはSandstorm(WDN59/防御+28/グループ/3min)が存在する。
[編集] 呪文スキル(集中力/アグレッション/破壊/支配/賞罰/癒し)
呪文が効果を表すかどうかは術者と対象のCon色の関係(赤には効きずらく、緑には効きやすい)と、耐性、および魔法スキルが関係している。 また、アグレッションスキルは、タウントのレジスト率に影響する。
レイドなどにおいては開戦初期に対象の攻撃力を下げるDebuffをきちんと入れられるかどうかは、戦闘を安定させる上での大きなポイントだが、呪文系のDebuffは呪文スキルが十分に高くないとレジストされてしまう可能性が高い。 そういった時に呪文スキル上昇Buffが重要なのだが、この系統の術は少ない。
| Dove Song | TRB(59) | 集中力+56/アグレッション、その他+28 |
| Seal of Dismal Logic | WLK(68) | アグレッション、その他+33 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
短時間のものはMomentary Sentiment(ILU67/集中力とその他+64/30秒)が存在する。
[編集] ステータス
キャラクターのステータスはアイテムなどでも大きく上昇するが、これらを強化する呪文も当然のように用意されている。
これらの強化はメジャーであり、ほぼ全てのクラスに用意されているといってもいいだろう。T7時、これらの強化は50~100程度の上昇で、たとえばSTRが十分に上がった場合、ダメージの量が体感として変わるのを実感できる。
| Roar | BSK(65) | STR+122 | グループ |
| Ardent Belief | PAL(61) | STR,WIS+54 | グループ |
| Unhallowed Strength | SHD(61) | STR,STA+54 | グループ |
| Raxxyl's Brazen Descant | TRB(66) | STR,STA+83 | グループ |
| Harl's Awakening Strain | DRG(66) | STR,AGI+83 | グループ |
| Celestial Praetorate | TMP(68) | STR,WIS+128 | 個人 |
| Pious | INQ(61) | STA+76 | グループ |
| Aspect of the Hawk | WDN(58) | WIS+109 | 個人 |
| Benediction of the Wild | WDN(60) | AGI,WIS+75 | グループ |
| Agitate | FRY(68) | AGI,STA+85 | 個人 |
| Ferine Vim | FRY(58) | INT+82 INT+109 | 個人 |
| Primal Spirit | FRY(60) | INT,WIS+75 | グループ |
| Ancient Avatar | MYS(61) | STR,AGI,STA+76 | 個人 |
| Spirit of the Mammoth | MYS(60) | STR,STA+75 | グループ |
| Rapacity | DFR(60) | STR+75 | グループ |
| Voice of the Tyrant | WIZ(68) | STR,INT+85 | グループ |
| Teachings of the Underworld | NEC(68) | INT,STA+85 | グループ |
| Seal of Ascention | ILU(68) | INT,WIS+85 | グループ |
| Signet of Enlightenment | CRC(68) | AGI,INT+85 | グループ |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
筋力(STR)上昇ランキング
筋力はコンバットアーツとオートアタックのダメージを上げる。
- ミスティック(+75)グループ+(+76)個人
- テンプラー(+128)個人
- バーサーカー(+122)
- ウィザード(+85)
- トルバドール、ダージ(+83)
- デファイラー(+75)
単純値は3位だが、グループ全体の上昇量はバーサーカーがぶっちぎり。 意外とウィザードが筋力上げに貢献する。
知性(INT)上昇ランキング
知性が上がると呪文の破壊力が上がる。
- フューリー(+75)グループ+(+82)個人
- ウィザード、イリュージョニスト、コウアーサー、ネクロマンサー(85)
こんなところでもトリガーハッピーなフューリー。 2位はメイジ系キャラクターが横一線である。
[編集] 戦闘中のヒットポイント回復
戦闘中のヒットポイント回復はRgnと表記されることもある能力だ。レベルによって基本的な値はきまっているが、いくつかのクラスはBuffによりこれを強化する。
| Combative Rage | BSK(61) | HP+82/6秒 | グループ |
| Quiron's Blissful Celebration | TRB(58) | HP+117/6秒 | グループ |
| Carnal Mask | FRY(61) | HP+82/6秒 | グループ |
回復量はけして大きくなく、この能力がグループ戦闘におけるヒーラーの変わりになるといったことはない。
ただし「戦闘中のヒットポイント回復」といっても非戦闘時には働かないわけではなく、非戦闘時には戦闘中のヒットポイント回復にくわえて、食料などの非戦闘中のヒットポイント回復が加わる形になっている。このために、小さな傷なら休憩ですぐ回復するなど、ソロでの使い勝手などに影響するだろう。
トルバドールはGU#29でリジェネレーションの性能が底上げ(77→117)された。
[編集] 戦闘中のパワー回復
戦闘中のパワー回復はPowRgnと表記されることもある能力だ。レベルによって基本的な値はきまっているが、いくつかのクラスはBuffによりこれを強化する。
味噌などという呼び方もある。これはEQ1の頃、エンチャンターのこれらの能力のアイコンが脳味噌の形をしていた頃の名残である。
| Bria's Inspiring Ballad | TRB/DRG(69) | MP+46/6秒 | グループ |
| Epiphany | ILU(61) | MP+41/6秒 | グループ |
| Ease | CRC(61) | MP+41/6秒 | グループ |
| Beholder's Eye | CRC(62) | MP+14.6/6秒(10分間) | グループ |
| Spirit of the Bat | FRY/WDN(35) | MP+9.4/6秒 | 単一Buff |
| Anomalism | WIZ(61) | MP+91 | 単一Buff |
| Boon of the Damned | WLK(61) | 合計MP+120 | 単一Buff |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。ただし、Spirit of the Batのみ中級Ⅲのデータである。また、WIZとWLKのバフは、かけた対象が攻撃されると、10%の確率で自身とかけた対象のパワー回復するもの(かけた対象がファイターだった場合のみ術者のヘイトWIZ:3%/WLK:4%押し付け)。
通常グループによる戦闘ではパワーが尽きるということは少なく、尽きた場合戦闘の合間に休憩を挟めば良いため、パワー回復はむしろ戦闘のテンポを保つための能力である。
しかし、ADDが重なるようなきつい戦闘やレイドにおいては一回の戦闘中にパワーがもたなくなるような局面も存在する。 そういったときにはこれらの能力の重要性が増す。
その他のパワー回復手段
永続型でない場合、たとえばCardinal Intromission(WIZ61/自分のHPを対象単体のパワーに変換して送る。/パワー+242/上級1)、Bestow Energy(WLK61/自分のHPを対象単体のパワーに変換して徐々に送る。/合計パワー+265/上級1)やPhantom Pillaging(WLK66/対象のパワーを吸い取り、グループ全体のパワーに変換して徐々に送る。/合計パワー+351/上級1)などがあり、またCNJやNECの召還するパワー回復アイテムなども、広義のパワー回復に当たる。
[編集] ヘイスト(オートアタック攻撃速度)
ヘイストとは攻撃速度の高速化である(詳しくはヘイストの項)。
オートアタックの最終的ダメージ合計の上昇につながり、GU29の戦闘改正以降、Procとの兼ね合いでその潜在的な威力を増加させた。
| Swift Calm | MNK(65) | +21 | グループ |
| Rousing Opus | TRB(70) | +26 | グループ |
| Rapidity | ILU(62) | +65 | 個人 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
短時間のヘイストはこれ以外にもさまざまな面白い種類のものが存在する。War Cry(BSK66/被弾、命中、殺害などで発動する10秒のヘイスト/+28)やFanaticism(INQ70/術者が窒息/+58)などは使いどころさえ考えれば強力である。
[編集] DPS(オートアタックのダメージ強化)
オートアタックのダメージそのものを強化するのがDPS強化である。ヘイストと同じく+125ポイントで約+100%、つまり2倍のダメージ出力を達成する。ただしDPS強化はProcの発生回数の増加はないため、同じポイントであればヘイストのほうが有用性は高いようだ。
その原理から行ってヘイストとDPS強化は掛け算の関係にある。たとえば「ヘイスト100」、「DPS100」、「ヘイストとDPSそれぞれ50」を比べた場合「ヘイストとDPSそれぞれ50」が総合的には最もダメージ出力が大きくなる。
| Rabid Cry | BRU(65) | +24 | グループ |
| Riana's Maligning Sustain | DRG(70) | +30 | グループ |
| Consecrated Aura | INQ(58) | MaxHP+964,DPS+29 | 個人 |
| Impetus | CRC(62) | +78 | 個人 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
[編集] 追加ダメージ/ダメージシールド
追加ダメージ:
| Everlasting Hunger | SHD(65) | 神聖ダメージ/ヒール(術者) | グループ |
| Ember Seed | CNJ(65) | 炎熱DOT | 個人 |
| Phoenixblade | WIZ(67) | 炎熱DOT | 個人 |
| Malignant Grasp | WLK(67) | 毒DOT | 個人 |
ダメージシールド:
| Pyreshield | CNJ(64) | 炎熱ダメージ | 単一Buff |
| Nihilistics | WLK(64) | 毒ダメージ(エンカウンター) | 個人 |
[編集] それ以外のユニークなBuff
KoSやEoFなどの導入により使用できるAAや古代呪文には、上記のカテゴリに含まれない多様でユニークなBuffが存在する。
それらのBuffは多くは24クラスのうちたった一つ、もしくは二つ程度のクラスが習得できる貴重なもので、普段の戦闘ではそうではなくても限られた局面では戦局を左右するほど重要になる場合もありえる。ここではそれらをいくつかピックアップしてみる。
- Resonance(TRB/EoFAA) グループ全員の呪文の射程距離を5mのばす。レイドなどでは敵の強力な範囲攻撃の外からヒールを行える可能性を増やすなど、戦術的に強力なアーツだ。
- Jester's Cap(TRB65) 仲間単体のリキャストタイムを30%短縮する。30秒限定。ただし一度かけた仲間は、2分間この呪文を受け付けなくなるのでかけっぱなしにはできない。ヒールを高速にして危地を脱する、攻撃を加速してDPSをあげるなど状況によって使い方を変えることのできる短期Buff。
- Vacuous(WLK/EoFAA) グループ全員のタウント(ヘイト上昇)やイベイド(ヘイト減少)を含むヘイト操作アーツのヘイト操作量を+25%する。MTのターゲット固定を強力にサポートする永続Buff。
[編集] バッファー心得
- 味方の能力を把握し、短所を補い長所を伸ばすBuffを選択すること。たとえばメイジに近接能力増強の個人Buffはいらない。それはメレーアタッカーに用いるべきである。
- 味方のBuffを理解し、できれば集中力を節約、最大限に生かすこと。
- 短期の強力なBuffはマクロなどで使用宣言をし、味方もそれに乗じて攻撃をできるようにすること。
[編集] アップデート履歴
- ファイターバフの性能変化を追記
