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プレイスタイル  > ソロプレイ

基礎的なプレイスタイル獲得から、限界を目指す方へ

※目的

  • 基礎的なプレイスタイルの獲得
  • グループ向けのエンカウンターと対峙する手法
  • クラスの能力を引き出すの為の考察
  • 他クラスの特性を深く知る
  • 他、普段とは異なる観点でのプレイスタイルについて

※更新について

  • 戦闘レベルは全レベル帯を想定しています
  • このページでは「ソロプレイ時の弱点」と、「それを補う手法」について重点的にお願いします

ファイター系編集

ガーディアン編集

【弱点】守るだけでは勝てない、とはまさにこの事。クラスの設計段階で防衛的なキャラに仕上がるように出来ているのもあり、ソロプレイではあらゆる要素が不足する。
【補強】味方を庇ったりヘイトを上げたりするアーツが多くソロプレイで使える物は少ない。KoSアチーブメントでは下記のバーサーカーと同じようなラインを取り、EoFアチーブメントではダメージラインのDouble Attackまで取るなど涙ぐましい火力向上に努める事となる。資金が潤沢にあれば、持ち前の軽減力と回避力、古代スペルやEoFアチーブメントの完全防御能力を駆使して一部の信仰化スペルを上手い具合に展開できるケースもある。

バーサーカー編集

【弱点】攻撃スタンスに範囲攻撃Procが付属し、殴り合っていればDPSとヘイストバフが掛かり、被弾時には高い確率でそこそこの威力の物理ダメージシールド(3回まで反撃)を展開できるので戦闘自体はクルセイダーやガーディアンと比較して楽だが、ヒロイックエンカウンターのうち△△△のような場合は被弾するダメージ量が極端に大きい場合があり、ヒールラインの無さや粘って戦える時間も短い為に対策は限られる。
【補強】KoSアチーブメントではSTAパスを主軸に、WISパスのベリー・スマッシュで物理耐性を下げつつ、STRパスのクリティカルを取れば火力がそこそこ向上する。単に殴り合う以外にも、STRパスでクリティカルをとっておき、デバフ人形のスネアを初撃に使ってハンカーのスネアとスタック(自身のスネアのペナルティ削除推奨)させてカイトする方法も一応ある。カイトする場合はロングボウのディレイは7秒と長いので、この間は生産スキルで作れる魔力を込めた杖を使って、移動しながら詠唱が可能な攻撃魔法を打ち込めば良い。序盤では結構に強力なので、広さがあればHeroicNamedも倒せたりもする。

以下↑とは別編集者の1意見編集

  • 自己ヒールは非戦闘時にかけられるKoSアチーブメントの最初1段階目の物だけだが、戦闘時において、EoFAAの生存術系パスをしっかり取ってあるとかなりしぶとくなる。(殴られてHP回復20秒・レイドワイドAEバフの戦闘中のHP回復・各軽減や回避UPの一時バフ…以上のアーツの強化、凶暴化状態でのBCアーツ使用後の死亡回避、生存術最終の「戦闘中全てのHP回復効果が2倍」ただし発動は自己HP25%以下の時)
  • また、BCアーツでGRDと共通である、アンイールディング・ウィルでの自己蘇生、Lv55古代アーツのヴィジョン・オヴ・マッドネスでの自己蘇生、更にFP側限定ながら、ラロス・ゼック信仰者限定の奇跡の最終段階を使用して、自己蘇生&大ダメージを相手に与える事も可能。
  • KoSアチーブメントのSTAパスとINTパスを組み合わせるとかなりしぶとくなる。最終の「アーツのPOW消費10%減少・アーツのPOW消費20%と同じ量のHP回復」「アーツの使用速度(リキャスト・リカバリー)向上」の組み合わせの為である。また、STAパスのバックラー使用時におけるダブルアタック(最大60%に弱体化されたが)や反撃ダメージ、INTパスのヘイスト向上、受け流し向上、3回アーツ攻撃の後にヘイスト・リキャスト・リカバリー等一定時間向上と言う特殊攻撃アーツ等で、DPSや回避もそこそこ向上している。Lv65古代アーツのジャガーノートも、詰めのラッシュには持って来いである。(ただし、こう言うアーツがある為に、タンク性能が微妙になっている・弱体アタッカーと呼ばれる…等の一因かも知れないが)
  • 装備・アーツ・アチーブメント・信仰スペルの組み合わせ次第で、Lv70AP100時点で情況次第ではあるが、青色ヒロイックネーム△X3の単体は喰える物もある。開幕STA人形をかまして一時弱体化し、AEスタン・KBや盾KBしつつ、各デバフ付き単体向けアーツ、デストラクション(ランペイジ上位アーツ)やLv58古代オープンウーンド、Lv65古代ジャガーノートを生かして行こう。PP全部(緑)、アカデキズムの大仏(緑)、ミスティックレイクのクエネーム、BMの蜘蛛ネームぐらいは安定して倒せる様になる。慣れると奇跡は使わなくても勝てる物も出てくる。カイトなんぞする必要がねえっ!漢ならガチでぶつかれや!

モンク編集

【弱点】ヘイストで有名なモンクさんだが、本格的にヘイストに目覚めるのは40レベル前後の話。メンドは他人に掛けられるものの、ブルーザーよりも再詠唱時間が2倍と長いのがネック。またブルーザーと違い、モンクさんはソロ時、敵をターゲットしたままではメンドを使用できない(ターゲットヒールであるため)。※ターゲット系スペルを自分自身に使いたい場合は、マクロで対象を入力しておくことにより、ターゲットしたままメンドできるようになる。
【補強】40レベルまではアチーブメントで火力強化に繋がるパスを積極的に取っておけば少し楽になる。ヘイストに目覚めたら、マスタークラフトな武器に魔力を込めつつ、アドーンメントでもProcを付与しておこう。モンクさんに限らず、ソロプレイするのならヒールポーションも常備しておくと良い。

ブルーザー編集

【弱点】中レベル以降は、武器スキルに関するデバフ、FD(死んだふり)の成功確率向上と獲得していける為に、ソロプレイ上ではさほど致命的な弱点が無い。モンクよりもアーツラッシュが強力な為にFDによる仕切り直しが効果的で、他のクラスが苦手な複数構成のエンカウンターに対応しやすい(ソロでのクエストクリアもかなり幅が広がる)。
【補強】FDで仕切り直しながらエンカウンターを崩していく場合は、HP・POWER回復を増加させるトーテムを両方使って早期回復に努めよう。またモンクさんと異なり攻撃力に占めるアーツの割合が多いため、強力なアーツを一巡してしまうとしばらくの間攻撃力が低下する。このためFDで中断するタイミングの判断をしっかり行うことがポイントとなる。

パラディン編集

【弱点】ヒールラインが多すぎて火力が出にくい。武器を2つ持つ二刀流スタイルも不可能なので、終始決め手に欠けた戦闘になりやすい。パラディンやシャドウナイトといったクルセイダータイプはカンストしても回避力が低くて被弾の激しいクラスなので、1匹は弱くても4匹同時相手したりすると詠唱が潰されてしまいジリジリと削られる事も。
【補強】人形デバフの積極利用や、Procを獲得を目指す。高レベル帯ではスペルダメージなどのエフェクトに頼らざる得ない一面もある。序盤では工夫しようにも資金面や装備や手持ちのスペルが限られてしまう為、シャウトで相手の神聖耐性を下げつつ、コール・オブ・インスピレーション(神聖ダメージproc発生)やライティアスブロウ、ブレスウェポンを最大限に生かせるよう敵対象をアンデッドに絞ってみる、というのも一手。

シャドウナイト編集

【弱点】パラディンより攻撃的とはいえ、ブロウラーほど押しのある攻撃性は持ち合わせていない。無闇に攻撃スペル連射しているとPOWERがあっという間に枯渇してしまうので、ヒール出来なくなってジリ貧にならないようにも注意したい。
【補強】ダメージの発生源がパラディンより多いだけにDPS強化は少しだけ楽。序盤レベルから骨戦士ペットを召喚できるようになるので、それらとヒール能力を考えて有効に戦えるようにHPとPOWER総量を天秤に掛けながら計画的に戦闘しよう。アチーブメントは後に振り直せるので、EoFのライフタップ強化・追加パスにとりあえず振っておくとパワー効率も高まって良い感じになる。緑Heroic Namedあたりはハームタッチにライフタップを追加して、病気耐性を目一杯下げて使えば上手くいくかもしれない(必要なポイント15~20を目安に)。攻撃面では両手武器を使いたくなるが防御スタンスで戦う場合だと武器スキルが低下して命中率が落ちるため、盾の回避力を受けつつ、骨戦士+弓矢をダメージ源とすると良いかもしれない。弓を使う場合はスカウトのようにカイトしても良いが、少し後へチョンと下がるだけで撃つことが出来る。
【追記】骨戦士ペットは既に過去の話。変わりに強力なヘイト・ポジション上げ&ダメージを食らわせるAEとなった。A3以上のアーツと呪文、EWフェイブルド版、下位シャードレジェセット、TSOAAのファイターのポジ上げ攻撃アーツ、これぐらいあると、OoB、CoV、HoF等はソロ余裕で可能。

プリースト系編集

テンプラー編集

【弱点】何かするたびにヒールがかかる勢いのテンプラー。重装甲と相まって、ソロでも硬さは変わらない。テンプラーは決して倒れない、そこに信仰ある限り。問題はなかなか倒れないだけで、そのうち殴り負けることなんだが。敵の足を止めたり遅くしたりできないので、カイトという選択肢がないのも悪い特徴。
【補強】インクイジターと違い、コンバットアーツがKoSAAしかないので近接クリティカルを伸ばしても迫力がない。ソロで勝ちたければ呪文を伸ばすことになるだろう。となれば、KoSAA筋力パスのステッドファストでインタラプトを防ぎつつ、知性パスのクリティカル強化、EoFAAのホーリー・スマイトと狙っていくことになるか。知性そのものを伸ばす必要もある。

以下↑とは別編集者の1意見編集

  • クリティカル100%にしても殴りの攻撃がイマイチであるため、殴りつつDD、DOTをとにかく連射、という形になる。その為スペルの詠唱短縮系UPのみならずDDのUPGRADEは有効。またセット効果が詠唱短縮であるEOFレジェセットアーマが6個ある・無いの差は激しい。あとは攻撃系スペルを上手に繋いで行き、リカバリの間にRHやIH、というカタチになる。間を埋めるためにKOS-AAでもらえるハンマースマイト等のアビリティやKOSのBMのQUEST-ITEMのDDエフェクトIETMも使う。
  • HPが少なくなるとHEALするMOBに対しては、どうしても「削れる量<MOBのHEAL力」になり、持久戦になる。攻撃力も強いMOBだと、かなり辛く、こちらのPOWER切れで押し負ける時が多い。
  • 敵が複数エンカウンターの場合、詠唱の邪魔をされる場合が多く困難である。できる限り単体エンカウンターと戦闘となる。MOBが固まっている所でも、スーズやハンマー、ボディプルを駆使し、できるかぎり単体PULLを心がける。複数エンカウンターの場合は、とにかく敵の数を減らすことを最優先し、基本はHPの少ない物から攻撃・撃破する。
  • ハンマ-PETは時間制限とMOBに殴られたらすぐやられるほど装甲が無いが、攻撃だけになるとそこそこの攻撃力とMOBへのスタンがある為結構有効である。MOBをTMP本体に向けたままにするよう注意すればかなりの補助になる。またNAMED等の1PULLにも欠かせない。また、不意のADD際に召喚し、ADD-MOBにぶつけることで時間稼ぎにもなる。
  • 番外で、緊急時のRo信仰の奇跡である「Incinerate」のDDはダメージ約1万5000と強力で、コスト考えなければ最後HPが減るとHealするタイプのMOBのトドメには便利である。
  • なお、対UNDEADだとDDの威力が倍になるので、MM城や地下墓地なんかは結構有利。ヴァンパイアもアンデッドである。対象MOBをUndeadメインにするのも手。:*INQなんかに負けるな!

インクイジター編集

【弱点】重装甲とヒールでごりごりやれるので、普段はあまり考えなくて済むのが楽。テンプラーより攻撃力もあってやりやすい。ただノーダメージでなんとかしようということは難しいし、猛烈に押し切れるほどの攻撃力ではない。
【補強】アチーブメントで攻撃力を上げやすいので、これに乗っかってしまうのが手っ取り早い。EoFAAはバトルパスでバトル・クレリックに、KoSAAはスタミナパス3で近接クリティカル100%にすれば、アタッカー級の殴り屋に変身する。また、筋力パス3と敏捷パス3も8点にすれば、攻撃力が更に高くなる。フィアと足止めを使う戦法は、足止めの効果時間が短く、あまり安定しない。
【上記とは別編集者の意見】
特性 インクイジターは元々ソロが得意なクラスですが、弱点を克服することで自身より3レベル上のソロMOBにも勝てるようにできます。防御上の弱点は受け流しと逸らしのスキルを持たない事で、被ダメージはタンク職よりかなり大きい。必ず殴られるソロプレイではスペルを詠唱中断させられる可能性も高いため、ヒーラーではあるが戦闘中のヒールを出来るだけ行わずに終わらせる方法を考えたい。つまり、いかにHPを削り切られる前に相手を倒すかがポイントとなる。
ヒール 白色MOB以上の場合、戦闘前に自身にリアクティブ・ヒール(RH)を掛ける。RHには9回ヒールできるグループ用と、5回ヒールできる単体用とがある。強敵には重ね掛けで、弱めなら単体RHだけ掛けてから戦闘開始する。戦闘中は生命線ともいえるRHを切らさないように注意し、切れる前に単体RHを掛け直して凌ぐようにする。もし大きく削られたときは、詠唱時間の短い小ヒール(ミニストレーション)で回復させる。
プル MOBが3匹以上いると短時間でRHを剝がされてしまい危険。1匹ごとのプルを基本にしよう。強敵モンスターのプルはキャスト範囲限界からヴェンジャンス(攻撃してきた相手にダメージを与える)で行い、こちらにやってくるまでにダメージ耐性低減デバッフと神聖ダメージ耐性低減デバッフを掛けてしまえば有利な戦いが出来る。
攻撃 片手武器とアーツ化したスペルによる連続攻撃が主体となる。スペルをアーツ化するとインタラプトされないのでソロにはもってこいだ。アチーブメントが貯まるとメレー・クリティカル100%(AAで100%)ダブルアタック100%(AAで92%)に、更には確率的にフラーリィ攻撃(4連続メレーダメージ)を出せる「圧倒的な武力」も取得可能になる。
装備 低レベルのうちは生存性を高めるためHPや俊敏性が増える装備を選ぶと良い。メレー・クリティカル率が高くなってきたらダメージ値の上限が高い武器を選ぼう。メレーダメージUPの為に筋力を、回避力UPの為に俊敏性を上げる装備が欲しい。ソロ用の防具はガーディアンなども装備可能なプレート装備クラスの共用タイプが良い。盾は必ず装備。短期決戦が基本のソロでは英知UPよりもヒール力UP装備が有利。
まとめ インクイジターは正にバトル・クレリック。レイドのヒーラーも出来るし、ソロで黄色MOBばかりのエリアだって探検できる。これらを両立するためアチーブメント切り替えのAA鏡があると便利です。

フューリー編集

【弱点】皮装備だから殴られるとちょっぴり痛い……でも葉っぱ舞い散るヒールでノープロブレムっっ!
  • (追記)メイジよりは耐えるが、ヒロイックMobに対しては皮と布の差など誤差程度。やはりソロの基本はルート&スネアしながらのDDとなる。しかしFRYの足止めは単体用なので複数エンカウンターに弱い。DDの威力はWDNに勝るが、AEルートやAAで軽減力が上げられるWDNと較べるとソロ能力はWDNに軍配か。またPowが枯渇しやすいのでPow回復手段は必須。
【補強】 見よ!ヒーラー最強の至高のDDを!
  • (追記)EoFAAでスネア&ルートの強化は大前提。EoFAAクズがあるとちょっぴり保険になる。KoSAAワイルドリジェネレーションを強化しているとヒールワークが楽になる。▲3等のMeleeが痛いMobには使えないが、EoFAAアニマルフォーム(AF)があるとPowの確保が楽になる。また敵によってはDDで倒すよりも早く倒すことが可能。AF効果中はMeleeに200~400程度の打撃Procが付くので、ダメージレートよりも間隔の短い武器が有利。EoFAAでチーターを強化することで窮地に陥っても緊急ヒール&チーターでほぼ逃げ切れる。使えるエリアは限られるが、KoSAAアニマルチャームでPetPullし、有利な場所で戦うことも可能。この場合はPullしたらPetには回復を行わず、死ぬ直前にスネア&ルートし、Petが死んだらチャームに使用していた分の集中力を使ってBuffUPして自分で戦う。▲2×2までなら殴り合うことも可能(もう一方は勿論ルート)だが、その場合軽減力は3000近く欲しい。回避率は70に対し3割以上確保し、DPS下げの人形デバフで戦闘スタート。L&Lクエクリアで得られるDDはSlow付きなので該当種族の場合は必ず使う。

ウォーデン編集

【弱点】攻撃呪文においてはフューリー君に一歩譲ることを認めざるを得まい。だが我々ウォーデンにはスペルのアーツ化という秘策がある。もちろんアーツ化せずに呪文で戦うことも可能だが……華麗なヒールがあるウォーデンに皮装備は弱点ではあるまい。
【補強】 スペルをアーツ化し、殴り屋と化したウォーデンには「ソロのしやすさ」など愚問。Grpで使えばMTのヘイトすら急上昇させるアーツの数々を見るがいい。

ミスティック編集

【弱点】シャーマンはダメージ呪文が少なく、他職に比べてダメージ出力が期待できないため、何の対策もなく正面からぶつかっていくとどうにもならない。勝てても1戦闘に長い時間がかかる。そしてミスティックはデファイラーよりさらに攻撃呪文がない。
【補強】ミスティックの場合は殴りシャーマンの道がある。自分のエンシェント・アバターで筋力も激増できるので、KoS敏捷性+EoFコンバットの組み合わせで一気に派手な殴り屋に転進してもいい。またスネアを持つので、人形+スネアとDoTの重ねがけ、さらにオオカミに後ろから噛ませておくというカイト戦法を使うこともできる。

デファイラー編集

【弱点】デバフを豊富に持つデファイラーさんだが、攻撃呪文も少なくダメージ出力も小さい。戦闘時間掛かり過ぎでPOW切れて殺されたことが多い。コントロール可能ペットのオオカミが呼び出せるけど、弱すぎでサモナーと同じように戦うことは不可能である。
【補強】スペル中3以上とマスタークラフト以上の装備にする以外、AAも一定程度貯まる必要がある(80点くらい)。KoSAAのINTラインとEoFAAのディケイングラインで攻撃力強化(特にエンハンス: フォースド・カニバライズのPOW回復能力強化)、EoFAAのカーシングラインのカースウィービングでデバフのキャスト速度アップ。全部取ったら少し楽にソロできるけど、早くても52レベル以後の話。

スカウト系編集

レンジャー編集

【弱点】二刀流と毒のおかげで比較的攻撃力があるRNGだが、弱点はその攻撃スタイル。遠隔攻撃で真価を発揮するため、近づかれると攻撃力がそがれる。また、複数構成のエンカウンターを相手にしないといけない場合などでも簡単に沈む。
【補強】AEルート、スタン毒、DD毒の併用によって足止めし、距離をとってごりごり削る戦法が有効。そのため、EoFAAで毒Proc発生率を上げることには意味がある。複数相手で殴りあうことは推奨しないが、盾の使用や、クラスAAで受け流し、防御スキルを向上させることで多少生存性が高まる。

アサシン編集

【弱点】スカウトアタッカーの中でもアーツのソロ運用方法が最も困難とされ、挫折する方も多いのではないかと思うほど気難しいクラス。それらの主な理由は、アーツの発動条件にステルスが必須であったり、mobの側面や背面への位置取りを要求される為である。ステルス必須では複数構成のエンカウンターには異常なまでに弱く、距離を取っている場合でもタウントやDoT等で剥がれる可能性があり、不安定な戦闘が続く。
【補強】アーツの運用問題を早期に解決する方法はアチーブメント強化に尽きる。どのパスを取れば有効かはコントロールスペル系が獲得できるのであれば、撃てるチャンスが増えるが、それでも組み立て方は難しい。また、ソロ用(▽、無地、△など)のエンカウンターで、且つフィールドタイプのマップ(コモンランド、フィーロット、シンキングサンドなど)では弓アーツがボコボコ撃てる上にチープショットのスタン時間が延びる(無印以下のみ)ので、アーツを使いすぎてパワーが尽きるほど連戦出来、ソロプレイがどうしようも無く弱い、という事は無い。ヒロイックエンカウンターとの戦闘はここではテキストのみで分かりにくく、文章も長くなるのでのEQist2.comなどのガイドサイトを見て頂きたい。

トルバドール編集

【弱点】こういう舞台に引き出されると、一撃が軽い、HPが低い、手数が足りないと3拍子揃ってしまうバードの片割れ。1人になるととにかく悪いところだけが目立つ。しかし嘆いていてもしょうがない。エンカウンター相手のデバフと寝かせがあるので、複数エンカウンターを分断していじめるのは得意ではある。
【補強】すぐできる攻撃力強化の大原則としては「精神レジスト下げを入れてから攻撃アーツを入れはじめる」というのがある。トルバドールの攻撃はほとんどすべて精神属性なため、入れる前と後ではアーツ等のダメージが20~30%(ちょうど減らした軽減値のぶん)違う。また腐ってもスカウトであるので、少ない手数で戦法をどれだけローグやプレデターに似たものにできるか考えれば、多少はマシになる。シャイニー・ブラス・シールドを構えたり、クラスAAのスタミナ2を取ったり、ブレステイキング・ベロウ(一定確率で投げ返す→EoFAAで強化可)を使うなど、相手を抵抗不能にする手段を効率的に組み込むことを考えよう。

ダージ編集

【弱点】
【補強】

スワッシュバックラー編集

【弱点】ブロウラーよりもアーツラッシュが強く、スカウトアタッカーでは位置依存やステルス必須攻撃で悩まされにくいので上記のレンジャーやアサシンと比較すれば非常に扱いやすい。緑色のHeroic程度ならばアチーブメントに頼る事無く倒す事も可能なので、ソロプレイでもレベルやクエストクリアをしやすく、ブロウラーのようにメレー系の中でも弱点は少ない方である。
【補強】EoFのアチーブメントで古代アーツや各デバフを伸ばしていけば、殴り合いに対してはスカウトの中では最も耐えることが出来る可能性があるほどに有効。ごく短時間で大きなダメージを出すのは苦手なので、少しでも生き延びられるようにアチーブメントや装備品を揃えると有効だろう。

ブリガンド編集

【弱点】軽減力は高めだが回避力が低く、ロクに攻撃を避けることが出来ずにボコられる可能性が高い。オートアタックに強みのある自己バフがない為、専らアーツラッシュをすることになるだろうが、このスタイルが開花するのはレベル50以降の話だったりと非常に遅咲きな点には注意したい。ラッシュで沈めきれない相手や、複数構成のエンカウンター(ラッシュが有効に作用しない)が苦手である。
【補強】遅咲きなのはどうしようもなく、戦闘レベルを上げてキーアーツを獲得する必要がある。Lv58でやっとラッシュのスタイルは完成し、今までよりも格段に火力があがる。KoSアチーブメントSTRとWIS(STA)あたり、EoFアチーブメントポテンシーラインでHP吸収毒(ライフタップ毒)や様々な効果時間を+12%延長させるテニュアまで取るとソロの安定性も向上する。強敵と対峙する際はラッシュ以外の時間が問題となるが、2ラインあるスネアで距離をとったり、レベル65で出せるようになる一時ペットにターゲットを向けさせたりと様々な小技でしのぐことが可能。

メイジ系編集

ウィザード編集

【弱点】Rootへの依存度の高さと敵のレジスト率。低~中レベル帯では自分にDSを張って殴り殴られなんてこともできるが、それもLv60辺りから厳しくなり、一瞬でHPの大半が吹き飛ぶRoKエリアからは自殺行為となる。よってレベルが上がれば上る程Rootへの依存度は増すわけだが、このRootが異様にレジストされやすい。下手するとエンカウントから殴り殺されるまでの全スペルがレジストなんてことも。Root性能自体がへっぽこなのも弱点の一つ。後当然ながらピンやスネアにも弱い。特にピンは使ってくる敵がやたら多く、使う敵を適当に2incさせたりすると死ぬ。
【補強】RoKエリア以降はRootがもげた時 or レジストされた時の為にスタンは使わずとっておく。DoTはSurging Tempest系以外を使うのは自殺行為。例外は残り1ミリのHPを削る時のみ。Magi ShieldingのAchievementを取ると大分違ってくるが、結局4回位連続でレジストされると乙なのは相変わらず。ピンを食らってしまった場合、1v1ならMez。2以上きてるならEvac。 

ウォーロック編集

【弱点】対複数戦で有名なウォーロックさんだが、主力AEに目覚めるのは50レベルの話。しかし、ウォーロックは紙装甲の欠点があるので、実は基準値以上の複数相手に対してソロしにくい。また、遠距離攻撃できる相手と狭い場所もソロしにくい。
【補強】EoFAAのVolatility(対象の持つスペルの射程と効果範囲を-20%する。同時に術者の持つスペルの射程と効果範囲を+20%する。)で、遠距離攻撃できる相手に対して少し楽にソロできる。

コンジュラー編集

【弱点】
【補強】

ネクロマンサー編集

【弱点】NECで弱点だなんていったらほかの職の方になに贅沢言ってんだ、なんて言われそうですが、あえて言うならPETから本体に跳ねると割と死ねます。まぁLV差があるならそのうちPETが引っぺがしてくれるまで耐え切れたりしますが
【補強】じゃあ どうやって跳ねさせないようにするかといえば、エンカウンター全体へのDOT、一時PETなんかはよく考えて打ちましょう。特に一時PETがお帰りになるとき、ほぼ確実に跳ねます。用法、用量を守ってご使用ください。
ただのDOTやライフタップ打ち込んでるだけでも跳ねるときは跳ねます。そんなときどうするか。
(1)FDでしばらくPETに戦ってもらう
非推奨:そのうちヘイトを十分稼いでPETのほう向いてくれるかもしれません。
(2)KoSAAのPETタウントを使用する
推奨:8ランクのPETタウントはヘイト順位を100%の確率で+1されます。この為、殆どのケースでターゲットをPETへと固定しやすくなります。

イリュージョニスト編集

【弱点】メイジ共通の紙装甲と自己ヒールができない点が弱点。弱い敵でもMezで管理しきれなくなる6匹以上のエンカウンターは苦手。ILUは単体Root1種のみなので1体以外はすべてMezしていく。PBAEがないため雑魚を一気に焼殺できない。逆にMezで管理できる3~4匹程度のエンカウンターは大の得意。ただし一撃のダメージが低いためどうしても倒すのに時間がかかる。もっとも、自身とペットが持つ豊富な無力化魔法のおかげで敵のタイプに関係なく対処することができ、ソロの限界性能は24職中最高だといわれている。
【補強】ペットを中級3または上級にするのは基本。上級ペットのHPは意外に多くまた硬い。サモナーのように敵にぶつけてスタンなどで補助するやり方が通じるので、気楽にソロができる。またNamedなどの攻撃力の高いMobは自分のRootとペットのRootの2重がけによる遠距離からの攻撃で倒すようになる。この場合ある程度の距離と時間が必要になる。DDを連打することになるので、貧弱なダメージ量でも2種類のDDを上級にしておいたほうがいい。敵地への単独潜入能力はブロウラー系と比べると大きく劣るが、それでもKOSアチーブメントのデイ・ドリーム(エンカウンターLull)やティンカーアイテムなどを駆使することで意外に奥地まで潜入できるようになる。

コウアーサー編集

【弱点】柔らかく自己ヒールができない点はILUと同じ。反面Pow回復は非常に豊富なため、どちらかというとHPを大事にして戦うことになる。CORの火力をDPSの高い順に並べると、だいたい1)反撃proc主体でガチンコ勝負、2)チャームペットを使う、3)RootしてDDとなる。相手の強さによって使い分けよう。ただし反撃procはこちらの回避率が上がると発動しにくくなるため、あまりレベルの低い相手には効果が薄い。チャームも弱い狩り場で強いペットを探すのは難しい。このため色つきMobより灰色Mobに手こずる(やたら時間がかかる)という変なクラスである。チャームは仕組みを理解すれば作戦の幅が大幅に広がるので、積極的に研究しよう。基本知識として、ソロMobより強いMobをチャームした場合、自動的に強さが常にソロまで落ちてしまうこと、および▲がついたMobのチャームを切ると、▲一つにつき20%くらいHPが回復してしまうことの2点は覚えておこう。戦い方はおおざっぱに言うと、チャームを意図的に切る前提で戦う方法と、ペットを使い捨てにする作戦に分けられる。前者はペットとMobの潰し合いをさせて均等に弱ったところで敵側を倒し、おもむろにチャームを切ってペットも倒すという方法で、安定して二匹ずつ敵を倒していくことができるが、前述の理由により▲がつくとやりづらくなる。後者はまったりと一匹のペットを大事に使うときのほか、強いMobに弱いMobを連続的に当てて徐々に弱らせていくときなどに取る戦法である。実際にはケースバイケースでいろいろな作戦をミックスして戦うことになるので、その覚悟で。どの場合も戦局が怪しくなったらRoot、スタン、Mezなどを使って状況を確実にコントロールしておくこと。なお豆知識としてヘイトリストに自分しか乗っていない場合、「下がる」コマンドを入れてからペットを解放するとHPが全快してヘイトリストに誰もいない状態となるため、ペットの素早い回復や、安全にペットを捨てたい場合に活用できる。また(経験値は入らないが)▲x3等の強いMobをチャームして他の▲x3にぶつけ、ペットの方がが負けることを利用して迅速にMobを減らしたりする方法も覚えておこう。そして最終手段だが、本当にやばくなったら敵を寝かせてリログすることでENCは仕切り直しができるの。
【補強】スペルはMez、スタン、Root、チャーム等はなるべく上位を使いたい。ポゥで購入できるキャスター共通DDの強さが標準の単体DDの1.5倍くらいの強さのため、早めに取っておくとよい。チャームを使用する場合、KoS AAのWisラインで支配スキルを上げるのが非常に有効で、8ポイント取得すると、体感だがチャームが切れやすくなるMobのレベルが2~3レベル上昇する。そこまでWisラインをあげてあれば、ライン最終のヒュプノシスを取るのもよい。Mezがレジストされたときの保険や、敵の数が非常に多い場合などの保険になる。

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