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低レベル帯では正にこの通りなのだが、現在の高レベル帯でアビリティを左右するのはポテンシー、クリティカルボーナス、アビリティ修正値という方向にシフトしている。実際、高レベル装備に限れば装備可能クラスが要求する能力値とスタミナは必ず付随するので基本低くなることはない。

多少の能力値で装備を選ぶより、これらの数値を重視したほうが威力は遥かに上がるという点に注意。恐らくこの内容も今後のアップデートで変化するので随時新しい情報を確認してほしい。

基本能力値[]

EQ2では5つの基本能力値があり、上昇させることによってさまざまなボーナスを得られる。 基本的にレベルアップでは変化せず、主に装備品で上昇させていく。

各クラスには主要能力値が定められており、その能力値が最も重要な能力値になる。 主要能力値を上昇させると、パワー量、あらゆる攻撃のダメージ量が増加する。

筋力(STR) ファイターのパワー量とダメージ増加に関係
敏捷性(AGI) スカウトのパワー量とダメージ増加に関係。
スタミナ(STA) キャラクターの最大ヒットポイント量に関係
知性(INT) メイジのパワー量とダメージ増加に関係。
英知(WIS) プリーストのパワー量とダメージ増加に関係

Kunark Ascending発売時、キャップは設定無し

GU55で各能力値に関係するボーナスの変更があり、ダメージ増加がそのクラスの主要能力値のみ影響するようになった(GU55以前は、メレー/アーツはSTR、スペル/毒はINTによってダメージが増減していた)。

要するに、現状では、ステータスのうち、各キャラクターにとっての主要能力値とスタミナのみを上昇させるように装備を選択すればよい(ただし、AAの中にそれ以外の能力値を参照するものが稀にあるようなので、他の能力値を上げることが全く無意味ではないようであるが、効果は微々たるものと思われるので、意識して他の能力値を上げる必要はないと思う。)

主要能力値
ファイター 筋力(STR)
スカウト 敏捷性(AGI)
メイジ 知性(INT)
プリースト 英知(WIS)

ソフトキャップは『1300』、主要能力値を除く能力値のハードキャップは『レベルx15+20』(Lv90で1370)となっている。 主要能力値にはハードキャップがない。

※GU59にて以下の能力は撤廃

  • STR:キャラクターの運搬能力(重量のルールは現在撤廃されている。)
  • AGI:近接攻撃を回避する確率、ファイターとスカウトにクリティカル軽減ボーナスを追加
  • INT:メイジとプリーストにクリティカル軽減ボーナスを追加
  • WIS:スペルダメージへの耐性

スキル値[]

スキルに対応した行為の成功率に影響する。 スキルに対応した行為を行うと上昇し、このときの上限は レベルx5 となる。

ただし、戦闘に関するスキルは、敵とのレベル差によって補正がある。 敵が自分よりレベルが高いと、スキル値が実際の数値より少ないものとして扱われる。 そのため、ハイレベルコンテンツに挑戦する場合、戦闘に関するスキルはハードキャップを超えて上昇させることが有効となる。

  • 物理攻撃スキル Crushing Piercing Slashing Ranged

これらのスキル値が高いほど防御側のDefenseスキルを掻い潜ってダメージを与える事ができる
最大の効果を挙げる為には、攻撃側の使用武器に対応したスキルが、防御側のDefenseスキルより100高くないといけない
メイジ・プリーストはRangedではあるがRangedスキルは使われないので詳細不明

  • 魔法スキル

Disruption Ordination Subjugation は、防御側のResistスキル(Elemental Noxious Arcaneのどれか)を貫通させる
Ministration は、このスキルを使用するスキルのパワーコストを下げる(ヒールやキュア)
Aggression は、Taunt上昇スキルを使ったときその量を増やしたりレジストされる事を減らす

ハードキャップは『レベル×6.5』(Lv90で585)となっている。 KA時、キャップについては詳細不明

ヒットポイントとパワー[]

ヒットポイント(Health)はダメージを受けることによって減少し、0以下になるとキャラクターは気絶し、更にある程度のダメージを受けると死亡する。 ただし、気絶→死亡までの猶予はほとんどないため、ヒットポイントが0以下になると死亡するものと考えても良い。

パワー(Power)はスペルやアーツを使うと減少する。 必要なパワーが足りなければスペルやアーツを使えない。 0を下回ることはなく、0になってもペナルティはない。

再生(リジェネ)[]

6秒ごとに回復する量。 ヒットポイント再生とパワー再生があり、戦闘時と非戦闘時で回復量が異なる。 非戦闘時に関しては、食料でヒットポイント、飲料でパワーで回復量、生産品のトーテムで両方を増加させることができる。 戦闘時にヒットポイントやパワーを回復させる手段としてポーション等があるが、効果が少なくコストパフォーマンスも悪い。

食料や飲料は、NPCが販売しているものや、一部のクラスや種族の能力によって召還したもの、プレイヤーが生産したものがある。 プレイヤーが生産したものは回復量が大きく増加し、効果時間も長く、一部のステータスを向上させる。 トーテムは食料や飲料と効果が重なるので、同時に使うと短時間で回復できる。 グループを組んだときは回復待ちの時間を短縮するために、食料、飲料、トーテムを使っておくと良い。

軽減力 Mitigation[]

近接攻撃と遠隔攻撃からのダメージを減少させる割合に影響。75%が最大
細かい数字については下記参照
[[1]]

耐性 Magical Resists[]

耐性には次の3つがある。

  • エレメンタル(冷気、炎熱)
  • ノクシャス(病気、毒)
  • アーケイン(神聖、魔法、精神)

耐性は、それぞれの属性の魔法やコンバットアーツからのダメージを減少させる割合、スペルをレジスト(無効化)する確率に影響する。75%が最大

スペルのレジストに関しては耐性の他に、レベル差、スキル値、スペルのランクなども影響する。 また、レジストされれば効果は全く発揮されず、レジストされなければ効果は完全に発揮される(10秒スタンすると書いてあれば、必ず10秒間効果が続く)。

細かい数字については前述のリンク参照

回避力[]

敵の攻撃をかわして攻撃そのものを受けないようにする能力の事

  • Block Chance

最大75% 細かい数字については前述のリンク参照

  • Avoidance

下記の幾つかの値によって決まる総合的な回避能力

    • Block (ぶろうらー以外)--盾のProtectionの値で決まる。Protectionの値が大きいほど回避力が大きい
    • (ブロウラー)--ブロウラーは盾とDeflectionという二種類のブロックチャンスを持っているらしくてよくわからんが有利らしい
    • Parry--防御側のParry値と攻撃側の武器スキルで決まる
    • Dodge--同上
    • Riposte--Parryに成功した時攻撃側にダメージを与える
Avoidance キャップ
Base 80%
Blocking 70%
Parry 70%
Deflection 70%
近接攻撃と遠隔攻撃からのダメージを無効化する確率に影響。この数値は、ベース回避率、ブロックなどの複合によって決まる。ベース回避率には敏捷性が影響する。
クリティカル軽減力
シャドウ・オデッセイより導入されたPvE専用のステータス。敵のクリティカル攻撃のCritボーナスを減らす。
例:クリティカル軽減力が30%であればCritボーナス150%の攻撃(ダメージx1.5)を受けても 150-30=120% (ダメージx1.2)となる。ただしどれだけ数値が大きくても、通常のダメージ(100%)未満になることはない。
※クリティカル攻撃をしてくる敵はシャドウ・オデッセイとベリオスの定めの時期だけで、最終的に撤廃された。

クリティカル[]

あらゆる攻撃のダメージ、ヒール、ヘイトの増減は、クリティカルが発生すると数値が増加する。 増加量はクリティカル係数としてクラスごとに定められており、キャラクター情報のCritボーナスにカーソルを合わせると確認できる。 なお、アイテムのProcにクリティカルは発生しない。

クリティカル発生時の数値は、基本値(ポテンシー、アビリティ修正の効果を含む)にクリティカル係数を掛けたものが使われる。 また、最低値として、基本値の最大値+1(基本値が100~200であれば201)が保障されている。 例えば、基本値が100~200、クリティカル係数が1.5の場合、最終値は201~300になる(数値が200以下になったものは全て201として扱われる)。

基本クリティカル係数 メレー スペル ヒール タウント
ウォーリアー 1.5 1.3 1.3 1.5
クルセイダー 1.3 1.3 1.3 1.5
ブロウラー 1.5 1.3 1.3 1.5
クレリック 1.3 1.2 1.3 1.3
シャーマン 1.3 1.2 1.3 1.3
ドルイド 1.3 1.2 1.3 1.3
ソーサラー 1.3 1.5 1.3 1.5
エンチャンター 1.3 1.3 1.3 1.3
サモナー 1.3 1.5 1.3 1.5
ローグ 1.5 1.3 1.3 1.5
プレデター 1.5 1.3 1.3 1.5
バード 1.3 1.3 1.3 1.3
Crit発生率
クリティカルが発生する確率。

クリティカルヒットも四種類あって、通常のクリティカルを100とするなら
Legendary Critical hit は125
Fabled Critical hit 200
Mythical Critical hit 400
のダメージとなる

Critical Chance が大きいほど、強いクリティカルアタックが出る

KA時キャップ無し

Critical Chance クリティカルタイプと率
100% 常にクリティカルが出るようになる
legendaryが1%出るようになる
500% Fabledが1%
700% Mythicalが1%
Critボーナス

:クリティカル係数へのボーナス。上限はない。基本クリティカル係数とCritボーナスを加算したものが最終的なクリティカル係数になる。

クリティカルが発生した時、この値が基本ダメージに乗算される
KA時キャップは4000%
ポテンシー

:ダメージやヒールなどの基本値へのボーナス(積算)。50%であれば基本値が x1.5 される。アイテムのProcには影響しない。

プレイヤーの全ての攻撃、タウンと、スペル、アーツ、ヒールに乗算される
KA時キャップ無し
アビリティ修正

:ダメージやヒールなどの基本値へのボーナス(加算)。50であれば基本値が +50 される。複数に効果のあるアーツ/スペルの場合、アビリティ修正の3分の1の値が使われる。DoTやHoTは最初のTickのみ影響する。上限は基本値(ポテンシーの効果を含む)の50%。

例:基本値100~200、ポテンシー20%、アビリティ修正100の場合


(100~200)x1.2+100=(180~340) ※最低値はアビリティ修正の上限にかかっている
(100~200)x1.2+100/3=(153~273) ※AEの場合

(正直よくわからん)

Ability Modifier は、全てのアーツ、スペル、ヒール、タウント量等を増加させる
例として、アーツ/スペルのダメージ値が50~100の時、その中央値の75だけAbility Modifierがあったならそのアーツ/スペルに50%ダメージを増加させる。
KA時キャップ無し
DPS
近接武器と遠隔武器のダメージへのボーナス。アーツには影響しない。キャップは2300
DPS値 オートアタックのダメージ倍率
100 x2
200 x3
300 x4
400 x5
500 x6
600 x7
1000 x8
1600 x9
2300 x10
ヘイスト
近接武器と遠隔武器の攻撃速度へのボーナス。上限は200で攻撃速度が+125%になる
それ以上はFlurryに変換される
Haste値 AAとFlurry値
100 AA 100%
200 AA 125%
300 Flurry +6.8%
500 Flurry +13.4%
700 Flurry +19.6%
900 Flurry +25.6%
1200 Flurry +31.4%
マルチアタック
近接武器と遠隔武器による攻撃でターゲットに複数回のダメージを与えられる確率。スペルには影響しない。キャップは1200
Multi Attack値 追加の攻撃確率
50 52%(一回攻撃し、52%の率でもう一度攻撃する)
100 91%
150 1+2% add
(攻撃した時、二回目を攻撃し、三回目の確率が2%)
200 1+25% add
300 1+35% add
500 1+45% add
700 1+55% add
900 1+65% add
1200 1+75% add


近接AE
近接武器と遠隔武器による攻撃が複数の敵にダメージを与える確率。(2010.9.14のhotfixにて遠隔武器追加)
当たるのは4体まで、自キャラの前面に居るMOBのみ、キャップ100%
貫通(Strikethrough)
ブロック、受け流し、リポストによる回避を無効にする確率。ベース回避率は無効化できない。キャップ100%
精度 Accuracy
近接攻撃と遠隔攻撃の命中率修正。キャップ100%
ターゲットのブロック、受け流し、リポストの影響を受ける
フラーリィ Flurry
近接武器と遠隔武器による攻撃で最大四回のダメージを与えられる確率。(2010.9.14のhotfixにて遠隔武器追加)
タフネス(Toughness)
PvP専用のステータス。PvPで受けるダメージを軽減する。
ヘイト・モッド
発生する全てのヘイトの量を修正。上限 +100% 下限 -50%。(GU 59)
タンクをするならプラスの方がいいし、それ以外ならマイナスの方が良い
Weapon Damage Bonus
メイジ/プリーストの遠隔武器のダメージを増やす、キャップ300%

アビリティのステータス[]

再使用速度(すべてのアビリティ)
全てのアビリティの再使用にかかる時間への修正。上限は100%(元の再使用時間の半分)。
再使用速度(呪文)
全てのスペルの再使用にかかる時間への修正。再使用速度(すべてのアビリティ)と加算される。上限は再使用速度(すべてのアビリティ)と合わせて100%。
詠唱速度
全てのアビリティの詠唱時間への修正。上限は100%(元の詠唱時間の半分)。上限を超えると呪文ダブルアタック率が僅かに増加する
Casting Speed値 詠唱速度と呪文ダブルキャスト
50% 詠唱時間 75%
100% 詠唱時間 50%
200% 7.5% doublecast chance追加
400% 15% doublecast chance
600% 22.5% doublecast chance
800% 30% doublecast chance
1100% 37.5% doublecast chance
リカバリー速度
次のアビリティを使用するまでにかかる時間の修正。上限は100%(元のリカバリー速度の半分)。通常、次のアビリティを使用するまで0.5秒の時間がかかるため、リカバリー速度100%でこれを0.25秒まで短縮することができる。
呪文ダブルアタック(Spell Double cast)
スペルによる攻撃で2回のダメージを与えられる確率。
名前が変更された
Ability Double cast
コンバットアーツが二回になる確率
Resolve
KAで実装、ToTまでのゾーンでは考えなくていい
ターゲットの持つリゾルブと自身の持つ値の比で、与/被ダメージが増減する
しかしターゲットより上の値を持っていたとしても与ダメージが増える訳じゃない。ずるい
つまりターゲットのリゾルブより自身が低い場合のみ、その差によってこちらの与ダメが減り、被ダメが増える
Fervor
この値の%分だけ、スペル等の威力が大きくなる。キャップ200


その他[]

矢/弾保存(Ammo Conservation)
遠隔攻撃をしたときに矢/弾が減らない確率。

ハードキャップ、ソフトキャップ[]

  • ハードキャップ
    ステータスを上昇させて効果を得られる上限。ハードキャップを超えてステータスを上昇させる意味は全くない。ハードキャップがないステータスもある。
  • ソフトキャップ
    ステータスを上昇させたときに得られる効果が少なくなる境目。ソフトキャップを超えてステータスを上昇させても効果は得られるものの、それ以前より伸びが極端に少なくなる。
    ※一部のステータスはソフトキャップを超えなくても数値が大きくなるほど得られる効果が少なくなるものがある。

[[2]]見て加筆

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