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スカウト

出典: エバークエスト2 Wiki

スカウトはすばやい身のこなしを身上とした軽戦士である。基本能力として罠の解除、セーフフォール、緊急脱出などを持っているが、選んだサブクラスによって全く違った特徴を持つようになる。


目次

[編集] スカウトの主要能力と装備

スカウトの主要能力は敏捷力。敏捷力が高いと回避率の基本値が上がる。副能力はバードが知力、ローグとプレデターが筋力。

スカウトの装備できるものは基本的に全員同じと考えていい。武器は「片手」「右手」「左手」のうちいずれかのソード、ダガー、レイピア。打撃武器、両手武器は扱えない。防具はチェインメイルとラウンドシールド。遠隔武器は全員、なんでも扱うことができる。ただし遠隔アーツが使用武器を限っているので、おそらくほとんどのローグは投げナイフ、バードとプレデターは弓を選んでいるはずだ。

ちなみに、EQ2の投擲武器は右手や左手に持つのではなく、弾を入れるためのアイテムを遠隔武器に装備し、投げるための「矢/弾」と書いてあるものを弾スロットに入れておくことで投げられるようになる。弓と同じように扱うのだ。

[編集] スカウト共通アーツ・スキル

10レベルになる前に使えるものは、使えるようになるレベルを省いた。

[編集] スキル

罠解除
敵を倒すと宝箱を落とすことがあるが、宝箱にはたいてい罠が仕掛けられており、うかつにそのまま開けると爆発音とともにグループ全員にダメージを与える。その罠を外すためのもの。罠の解除を行うと上がる。
箱に実際に罠が仕掛けられていたかは、スキルが上昇するかどうかとは関係がないので、箱を見たら取り合えず罠解除に行くのが正解だ。
激しい戦闘後に落ちた箱の罠解除に失敗すると、そのダメージで死者が出ることもあるので、ソロ中などから鍛えておこう。
毒物の塗布
プレデターとローグの4クラス(バードは残念ながら使えない)は毒を塗る事により、攻撃成功時に一定の確率で追加攻撃が得られる。毒には3種類あり、1つ目はダメージ、2つ目はデバフ、3つ目は特殊エフェクトである。3種類は同時に使う事が出来るがコスト上の問題から、ダメージだけ利用している方も多い。
説明にはチャームスロット用のアイテムと書いてあるが、何れもインベントリーに入った状態から右クリックメニューから使う事が出来る。ホットバーに登録して使う事も出来るので、ポーションなどのビン類を複数用意している場合は、そちらの方が便利だろう。
1種類目のダメージ毒は文字通りDPSが向上に寄与する。高レベル時にはHPを奪い取る(ライフ・タップ)効果の「バイタリティ・ブリーチ」、Powerを奪い取る(パワー・タップ)効果の「メンタル・ブリーチ」がよく使われている。メンタル・ブリーチは敵対象の耐久力が非常に高い場合や、激しく連戦せざるえないような状況下、パワータップやドレイン(Powerを奪う、漏洩させる)を使ってくるようなターゲットに用いられる。
2種類目のデバフ毒は魔法耐性やスキルに対する物で、用いる事で戦闘をより有利に運ぶ事が出来る。ダメージ毒と、デバフ毒はEoFのアチーブメントシステムにより強化が可能となっている。
3種類目の特殊エフェクト毒には、移動速度低下、攻撃速度低下、ヘイトの低下、2.5秒スタンとある。2.5秒スタンはソロ・グループプレイ共に有効性は高いが、50レベル以降でしか使う事が出来ない。
50レベルからは「ファンタズミック・ビジョン」(1本210Proc分・生産品質)であるが、過去の仕様変更によって現在は作成不可能。しかし、プレイヤーが過去に作って保有している在庫分は現在も使用可能である。
62レベルからは「麻痺薬」(1本全60Proc分・マスタークラフト品質)で、こちらは現在作ることが出来るスタン毒であるが、作成時にレア資源を消費する。
詳しくはローグ・プレデターの毒を参照。
セーフフォール
EQ2では高いところから落下するとダメージを受ける。セーフフォールスキルがあると、このダメージをゼロにできることがある。ダメージを受けるぐらい高いところから落ちると上がる。
まず、スキルのないキャラクターは13メートルより高いところから落ちるとダメージを受ける。13メートルというのは、ちょうどグリフォンタワーの発着場の高さである。
セーフフォールがあるとスキル5につき、さらに1メートル高いところから落ちても平気になる。「1メートル」と言われても計る方法は今のところ見つかっていないので、先ほどのグリフォンタワーの高さや、アーツの射程距離などを参考に慣れてみて欲しい。
落ちても平気な高さより高いところから落ちると「落下したメートル×125」ダメージを受ける。レベルや最大HPは考慮されずに、高さによって固定である。
またセーフフォールには成功と失敗がある。失敗すると、その高さからスキルなしで落ちたときのダメージをそのまま被ることになる。ギリギリの高さから落ちるとよく失敗する。参考までに、スキルが250でケレティンのリフトの上から落ちると、無傷だったり3500ダメージほど受けたりする。
セーフフォールの上昇判定は、セーフフォールがあってもダメージを受けるぐらいの高さから落ちたときに限られているようで、ダメージを受けない高さから何度も落ちても上げることはできない。
フェイのPCにはスロウフォールがあるので普段セーフフォールを鍛えることはできないが、乗り物に乗ったり、戦闘状態になるとスロウフォールが働かなくなるので、その機会に鍛えることができる。
なお、モンクブルーザーもセーフフォールスキルを持っている。(参考:アップデートノート・GU29)
トラック
トラックは、同じ名前のアビリティと連動するスキルである。アビリティを使うと、スカウトの周囲一定距離に、なんという名前のPC、NPC、Mobがいるかのリストが表示され、さらにそれらへのウェイポイントを出すこともできる。使用回数に制限はなく、屋外でも屋内でも使える。効果範囲はおおよそ、視界にギリギリ入るまでの距離といったところ。戦闘中には使えない。
リストは最初スカウトから近い順に並んでいるが、必要に応じて名前順に並べ替えたり、ある表示色のMobだけを表示させたり、逆に表示させなかったりと、フィルタリングもできる。リストは一定時間ごとに勝手に更新されるので使いなおす必要はない。
なおトラックのスキルは、最初からスキル値が固定されていて鍛えることはできない。一部種族の「種族の知恵」によって多少の補正をすることができ、スキルが上がると効果範囲が広がる。
言うまでもなく、使いこなせるようになると非常に役に立つ。広大な土地や見知らぬ場所では、どちらの方角にNPCがいるかのあたりをつけるのに使える。クエストなどで討伐対象のMobをすぐ探すこともできるし、ダンジョンではネームドが発生したときにすぐわかる。PCだけをトラックすることもできるので、ダンジョンで迷子になったグループメンバーが出たときも役立つ(自分が迷子になったときも)。ホットバーにおいて、暇があればとりあえずトラックを張っておくぐらいの頻度で使うといい。リストは画面の上下いっぱいまで引っ張って、表示数の上限まで表示させたほうが見落としをしない(解像度を1280x1024以上にしておけば入りきる)。もちろんそのままにしておくと邪魔なので、透明度を上げたり、背景の濃度を落としたり、普段はかすかにしか見えないがマウスオーバーしたときだけ濃くなるようにしたりと、工夫して使いこなそう。
(画像:リストを上下いっぱいに広げ、透明度を高くした例。クリックで拡大)

[編集] アーツ

パスファインディング
足が速くなる。上昇量は16%固定。戦闘中は効果がなくなる。普段から足が速いのは長距離の移動、クエスト、戦闘から逃げるときなどなど、いろいろなときに役に立つ。
ステルス
姿を消し、敵から発見されなくなるアーツ。隠密行動の基礎となる。ローグは「スニーク」、バードは「シュラウド」という名前だが効果は同じ。1度発生させると12時間(!)持続し、再使用時間はわずか10秒。他人のステルスが見えるようになるおまけがついている。使用中はあらゆる移動速度上昇の効果が一時的になくなる。
姿を消すと、敵対的なMobであってもターゲットウィンドウの赤い枠が消え、攻撃をしてこない。しかし、ステルスを見破る能力を持っている敵もいる。そのような敵は姿を消しても、名前の赤い枠が消えないので外見から判別できる。また、名前が赤く表示される(レベルが10以上離れている)相手に、ステルスは全く通用しないので注意。
ちなみに、ステルスは見破る能力がなく、同じグループかレイドにおらず、レベルが自分より10以上大きくないPCからも見えなくなるので、消えたままSayで声をかけて相手をキョロキョロさせないように。
スカウトは全員、ステルス状態からしか使えない強力な攻撃アーツを持っているので、そのトリガーになるという役割もある。そうしたアーツはインビジビリティの透明化状態からは使えない。
チープショット
対象を短時間気絶させる。持続時間は標準で2.0秒、詠唱は一瞬、再使用には20秒。ソロ用の弱い敵に対しては4.0秒持続する。チープショットは絶対にレジストされない。エピックには効かない。通称ピヨピヨ。
最初はなんとなく攻撃といっしょに使い、敵をひるませてダメージを減らすという使い方をするだけだろう。それも意味はあるのだが、スカウトの特性と合わせていろいろな局面で活躍する。ある意味万能のアーツである。詳しくは後述。
ヘイト下げ
対象のヘイトを直接に下げる。アーツなので詠唱は一瞬、再使用も比較的早い。レジストはされない。
イベイド(6)→ダイバート(18)→スリップ(32)→イベイジョン(46)→エルード(60)と強化される。
スカウトは大きなダメージを与えることが仕事になっていることも多いため、ヘイトを下げる手段は貴重だ。特にローグやプレデターはどこでこのアーツを織り込むと有効か、よく研究しておくといいだろう。
エスケープ(Evac) (Lv25から)
グループ全員をそのゾーンの比較的安全なところへテレポートする。通称Evac。詠唱は3秒。戦闘中の敵のヘイトはすべてクリアされ、追ってこない。
最も強力な緊急脱出手段。誇張でもなんでもなく、エスケープを押すタイミングいかんでグループの生死は決まる。ぜひ使用宣言マクロを作り、ホットバーのとっさに押せる場所に置いておこう。間違えて押したときや、詠唱したもののやっぱり必要なさそうな場合に備えて、詠唱中にキャンセルする手段にも慣れておくといい。キャンセルには[X]キーで座る、[D]キーでかがむ、オプションから詠唱停止ショートカットを設定する(初期は割り当てなし)などの手段がある。呪文と違って、歩いたりジャンプしたりしてもキャンセルできないので注意。
ともかく、同伴したスカウトがエスケープの使い方をマスターしているというだけで、グループには相当な安心感が生まれるものなのだ。
ウィザードウォーデンシャドウナイトもEvacが使える。また、ラロス・ゼック信者の奇跡にもEvacがあり、KoSでもらえる食肉植物がEvac効果を持つ薬を作ることもある。
スネア
正式名称「移動速度低下」。対象の足を遅くする。
遅くなるだけでしっかり動くわけなのでいつでも使えるわけでもないが、逃げるときには役立つと覚えておいたほうがいいだろう。
スネアを与えるアーツはどれも他のデバフを兼ねており、スネアのほうがおまけ的な位置づけではある。
しかしレンジャーについては話が別。距離を置くことが最重要課題なレンジャーに、敵の移動を制限する手段は命綱となる。
エネミーマスター・シニスターストライク
スカウトのエネミーマスター。接近戦で、側面または背面から放つ強力な攻撃。
威力自体もバードやローグなら最強クラス、プレデターでも強力なもののひとつに入る頼りになるアーツ。しかしその強みはダメージだけではなく、命中時に敵の軽減力を1分間もの間、大幅に低下するというデバフ効果もある。アタッカーの仕事をすることが多いスカウトに、エネミーマスターは直接的にも間接的にも重要なダメージ源だ。
レンジャーが使うには多少努力が要るが、それも職業の楽しみと思おう。
関連→ロア・アンド・レジェンド

[編集] サブクラス別スカウトの概要

[編集] ローグ

宝を狙い大胆不敵に立ち回る盗賊、ローグ。

EQ2のローグに「箱開け屋」というような弱々しいイメージはない。攻撃力はファイターを凌ぎ、強敵の攻撃力・防御力を大幅に引き下げる能力に長け、戦況をコントロールするユニークなアーツをいくつも持っている。自身も一定の防御力があるので、いざというときの臨時タンクを買って出ることもできる。

ローグはプレデターと同じく、武器に毒を塗ることができる。毒の威力はすさまじく、基本能力がバードと大差ないようにも見えるローグの攻撃力を激変させる。ローグになるなら、まず毒の使い方を知っておこう。

ただし、ローグは生来の一匹狼であるためか、仲間をバフで支援する力はほとんど持たない。稀な例外を除いて、グループバフはおろか、個人バフすらまず存在しないというその徹底ぶりはプレデター以上である。逆に自己バフは豊富であり、ファイターのように攻撃・防御スタンスも使いこなす。

しかし、それはローグがグループへの参加に向かないということにはならない。たとえばローグは、全職業中最も早くグループ全員の姿を消す、グループインビジが使えるようになる(レベル11から)。グループインビジがあれば、ほとんど戦闘をせずにダンジョンの奥地へ侵攻できることが多い。

グループでの仕事はアタッカーデバッファーがメインとなる。大ダメージを与えつつもヘイトをコントロールするアーツを駆使し、タンクの引き付けた敵を背面または側面から切り裂くのだ。

スカウトの中でもテクニカルだが、オールラウンドな能力を持つようになると言える。特性上ソロ能力も高く、工夫次第でとんでもないことができるかも知れない。

[編集] スワッシュバックラー

スワッシュバックラーは伊達男(女)、傾奇者、そんな日本語が当てはまる、派手さを重視したローグである。

派手さ一番というだけあり、範囲攻撃を得意としている。PBAEを2本と、通常攻撃がターゲット以外の敵にも当たる「ハリケーン」というアーツがあり、一度に複数の敵を叩き伏せる。バーサーカーをスカウト仕様にしたかのような暴れぶりといえる。単体攻撃アーツはステルスや位置依存でない使いやすいものが多いが、ブリガンドに比べると一発の威力では多少劣る。 通常攻撃の範囲化とヘイストバフ、PBAEアーツ2ラインがあるので多数の敵と戦うのが得意なアタッカーとなる。

デバフは敵の防御力を下げることもできるが、攻撃力を殺ぐほうが得意。タンクや自身が受けるダメージを減らして戦闘を有利に運ぶ。

支援手段には敵を12秒も眠らせるアーツがある。クラウドコントローラー以外の眠りとしてはかなり効果が長い部類に入り、使いこなせばいろいろな局面で十分役に立つ。

かっこよく、派手に敵を蹴散らしたり、異性にファンスペルで愛を振りまいたりしたい人にお勧め。

[編集] ブリガンド

ブリガンドは悪のローグ。スワッシュバックラーが派手ならこちらは「狡猾」といったところ。状況を選んで利用することで、極めて大きな効果を上げるアーツを多く持っている。

特に変わっているのは自分または味方に命乞いをさせ、敵のヘイトを下げてタコ殴りに遭うのを防ぐというアーツ。冗談のような外見だが強力な救出手段である。

ブリガンドはスワッシュバックラーよりも敵の防御能力全般を弱体化させる能力に秀でている。敵の回避力・各種耐性を下げることで、味方の攻撃が当たり易くなり、威力が増大するのだ。特に古代アーツ「ディスパッチ」は、最強の呼び声も高い防御力低下アーツ。

攻撃はバックスタブに代表されるように背面からのものが多い。スタンや向き固定付きルートも併せ持つので、これらと計画的に組み合わせてアーツラッシュをしかける楽しみがある。

高レベルになってからではあるが、一時ペット扱いの悪漢たちを呼び出して敵の相手をさせるという、スカウトには極めて珍しいアーツを覚える。他クラスの一時ペットよりHPが多く、ソロでもグループでも重要な戦略的アーツになりうる。

[編集] バード

魔法の力が宿った呪歌を歌い、グループを支援する力に優れているバード。

バードはグループバフを中心として、非常にたくさんの支援用バフを覚える。すべてを同時に使うことはできないが、必要なものを選んで歌うことでいろいろな状況に対応することができるのが個性であり、強みだ。よって、真価を発揮するのは、ソロプレイよりもグループプレイということになる。

特にバードには象徴的な2つのグループバフがある。1つは通称「早足ソング」、移動速度を引き上げるバフで、アップグレードされていくとパスファインディングよりもずっと早くなっていき、高価な馬と大差なく走れる。もう1つは「パワー回復ソング」、戦闘中のパワー回復量を常時増やす貴重なバフだ。これを使いこなすのはバードと、メイジのエンチャンターだけである。

本人の戦闘力も耐久力もローグやプレデターには劣る。毒を扱うこともできない。とはいえ、非戦闘職よりはずっとダメージを与える手段はあり、グループ全体の戦闘力を引き上げることで与えるダメージの総量を増やし、受けるダメージは減らすという貢献の仕方をする。

グループでの仕事は主にバッファーデバッファーとしても優秀。アタッカーとしてはあまり期待されないがダメージを与えられないわけでもない。高レベルになると、トルバドールはクラウドコントローラー、ダージは蘇生限定のヒーラー役を期待される。

グループを組むのが好き、支援役とか参謀とか渋い役回りが好き、難しいことは分からないけど音符をまとって踊るの大好き、という人にお勧め。

[編集] トルバドール

トルバドールはダージよりもキャスターの支援能力に長けている。呪文がレジストされにくくしたり、呪文に追加ダメージを発生させたりする。しかし筋力・スタミナを引き上げたり、グループにヘイストをかけたりしてタンクやメレーも強化する。また味方のヘイト獲得量を減らすのが得意。

また、歌により耐性を上昇させることができ、そのカテゴリは神聖・精神・魔法と炎熱・冷気。

20レベルから10秒程度、敵をチャームして味方にすることができる。レベル50からは敵を眠らせて行動不能にする能力を持つクラウドコントローラーになる。

[編集] ダージ

ダージはトルバドールと違い、バフの対象がメレー、タンク専用である。筋力・敏捷性を引き上げ、メレーの命中率を上昇させ、グループのDPSを引き上げる。通常攻撃にダメージProcを付加し、防御時にはダメージを無力化するProcを持つ。トルバドールが持たないPBAEも持っている。トルバドールの逆に、個人バフで味方のヘイト獲得量を増やすことができる。

また、歌により耐性を上昇させることができ、そのカテゴリは毒・病気。

レベル44から戦闘中に味方を蘇生でき、レベル58になるとグループ全員を一度に蘇生できる。レベル65からは味方をヒールすることもできるようになる。

[編集] プレデター

獲物を一撃必殺で仕留める恐るべき狩人、プレデター。

プレデターの力は、とにかく敵に大きなダメージを与え、息の根を止めるためのものに集約されている。プレデターは決して多芸ではないし器用でもない。しかしその攻撃力は、他のスカウトとは比べ物にならないほど研ぎ澄まされている。レンジャー、アサシン、そしてメイジウィザードが敵単体に与えるダメージ量は、EQ2中のトップクラスである。

攻撃力に集中している能力は伊達ではなく、通常攻撃すら同じレベルで同じ筋力のローグやバードが攻撃するのより大きなダメージを与える。さらにローグ同様、毒を扱って大きなダメージを与えることができる。欠かさず武器に塗ることで攻撃力をさらに伸ばすことが可能だ。

注意しなければならないのは、プレデターの本当に強力な攻撃はほとんど、背面または側面を取って行う必要があるということだ。グループ中なら大抵敵は後ろ向きだろうが、ソロ中はそうはいかない。その場合ときどき、ローグの器用さがうらやましくなることがあるかもしれない。

もうひとつの注意はウィザードと同じで、与えるダメージが大きすぎるため、タイミングによっては簡単にタンクのヘイトを追い抜いてしまうことについてだ。

バフは自分用がもっぱらであり、同じ攻撃型のウィザードやウォーロックと違って仲間の支援は得意でない。アサシンのほうが多少マシか。攻撃・防御スタンスは備えている。

同じプレデターでもレンジャーとアサシンの特性はかなり異なるので、お勧めについては各サブクラスの説明をよく見て欲しい。

[編集] レンジャー

レンジャーは森の守護者。森を汚す者には、容赦なく狙い済ました一撃を叩き込む。

レンジャーはEQ2でも異色の存在である。なんと、遠隔武器(特に弓)を使って戦うときに最大のダメージを与えることができるのだ。逆に、敵に近づいてしまうと弓が撃てず、威力の高いアーツが使えなくなって攻撃力が死んでしまう。近づかれたら突き放す努力をしなければならない。

よってスカウトでありながら、メイジと同じように一定の距離を取って戦うというスタイルが基本になる。しかも他のスカウト同様、主力のアーツは背面または側面からの射撃を要求してくるため、メイジより位置取りに神経を使わなければならない。さらに近接攻撃タイプのものにも魅力的なアーツは入っており、欲を出すつもりならば弓の射撃をしつつも近接攻撃に入れるよう、付かず離れずの距離を見極める必要も出てくる。このように、レンジャーを他のメレー職のような感覚で使うことはできない。この感覚はエンチャンターと同じように向き・不向きがあるだろう。

敵を弓のレンジに追いやるのさえ慣れてしまえば、スカウトのタフネスや器用さを持ったウィザードを使っているような状態なため、相当の爽快感が約束できる。エンカウンターや範囲を狙う、ダメージの大きな乱れ撃ちアーツも2系統持っているので、複数相手もいける。ソロ用の多数エンカウンター程度なら、乱れ撃ちの連発と足止めでまとめて片付けてしまえるほどだ。

特徴的なアーツには、あらかじめ一定点に一時ペットを召還しておき、それを踏んだ敵とその周囲の敵を長時間にわたり、足止めかつスネアするという、まるで地雷のような特殊なものがある。ソロ時の強力な味方だ。

もうひとつ、絶技「ミラクルショット」がある。ターゲットを取ることさえできれば、一切の視線を無視して矢を放つことができるというものだ。どんな状況でも役に立つという性格のものではないが、使い方を工夫することでレンジャーにしかできない芸当ができる。

シャドウナイト同様15分に一発の必殺技、「スナイパー・ショット」も魅力的だ。

[編集] アサシン

アサシンは闇に紛れる暗殺者。あまりの早業に、得物は自分が死んだことにも気づかない。

アサシンはレンジャーに対して、近接攻撃タイプのプレデターと位置づけられることが多い。大筋はその通りなのだが、その実遠隔アーツもかなりの威力と種類があり、弓を撃ち込んでから殴りに行くなどと攻めのバリエーションも楽しめる。遠隔でAEになるものは持っていない。

オールレンジで強烈な一撃を振るうことができるアサシンは、どの攻撃も破壊力に満ち溢れている。この暴力的な攻撃力をひたすら振るうという仕事はシンプルに見えるが、ウィザード並みの攻撃力な上に、近接することによるヘイトの上昇を得てしまうアサシンは、自分のヘイトに強く注意を払う必要がある。

ただ、アサシンはスカウトでも頑丈なほうである上、スカウトはクラス共通アーツにメイジにはないヘイト下げがある。そして何より、他人に自分が獲得したヘイトの一部を転送するという、パラディンの逆のような個人バフを持っている。案外、自分が振り向かれることについては苦労しないかも知れない。足止めアーツもあるので逃げも打てる。むしろ、ヘイト転送を利用して、自分が追い抜いてしまわない程度にMTのヘイトを上げるなど、一歩踏み込んだ考え方をするぐらいの余裕が欲しい。

特筆するべきアーツは15分に一発タイプの「アサシネイト」。これほどの基本ダメージを持つアーツは他にそうそうない。再使用時間の関係で使いどころは難しいのだが、最大ダメージに憧れるなら積極的に使いどころを模索してみるといい。

近接は遠隔よりも条件を満たすのが楽ではあるが、その反動なのか、レンジャーよりも背面・側面を条件とするアーツがさらに多い。ステルス限定もまた多い。グループでこれらの条件を満たすのにそれほど苦労はしないだろうが、ソロでは話が変わってくるだろう。なおレンジャーと違って複数相手はあまり得意でない。

敵の不意をついてこその暗殺者である。闇に生きるなら、相棒を大切にして欲しい。

[編集] ステルスvsインビジ

ステルスはメイジの「インビジビリティ」とほとんど同じだが、違うのは状態「ステルス」と「透明化」(いわゆるインビジ)は見破る能力が分離されていること。たとえばメイジの「シー・インビジブル」の呪文では、ステルスを見破ることはできない。逆にステルスを見破る能力で透明化は見破れない。トーテムでもそれぞれに対応したものが用意されている。

しかし、ほとんどの透明化を見破るMobは、ステルスと透明化を両方見破るので、PCが使う分には実用上の違いはほとんどない。

問題は、敵が「透明化」で隠れているときと、「ステルス」で隠れているときがあることである。そのため、シー・インビジブルを使っても何も見えないのに、なぜか襲われる…ということが起こる。

もっとも、現在のところ姿を消すような敵はレベル70近くになった後にしかおらず、ステルス看破でしか見えない敵はレイドゾーンでしか出会わないので、普段は気にしなくてよい。

[編集] チープショットで一人背面攻撃

スカウトは背面攻撃を得意とするが、敵は常にPC側へ顔を向けてくるため、ソロ中は普通の手段では背面を取ることができない。そこで、チープショットを利用して敵の背面に回りこむというテクニックがある。

敵と対峙している状態で、まずおもむろにチープショットを押す。詠唱がはじまったら、すぐ[↑]キーを押して敵に近づき、敵の動きが止まっている間にそのまますれ違う。PCは勝手に敵のほうへ向き直り、背面の条件を充たしたアーツが明るく表示されるはずだ。あとはチープショットが切れる前に背面攻撃アーツを使えばよい。

一人背面攻撃には、チープショット以外のアーツを利用する応用手段が数多くある。アーツの組み立てを工夫すれば、相手に反撃を許さず一方的に攻撃を浴びせ続けることもできる(通称「打ち込み」と呼ばれる)。 より高度な一人背面攻撃はこちらのサイトが詳しい。(EQist2.com 立ち回りヒント)

[編集] つなぎ技としてのチープショット

チープショットは背面攻撃の起点になるだけではなく、絶対にレジストされず、詠唱がほぼ一瞬という素晴らしい特性を持っている。効果時間はわずか2秒だが、別のアーツや呪文への布石として利用することで敵の動きを封じやすくすることができる。 突然、背後から新しいMobが襲って(Addして)きたり、メイジやプリーストにマークの薄いMobが跳ねた場合、スカウトとして取れる行動を考えてみる。

襲われた以上、とりあえずMobを殴りに行きたくなるのは人情だが、スカウトはアチーブメントなどによる補強を得ていない限り、ファイターほど上手くヘイトを取ることはできないし、それほど頑丈でもない。それに仲間のクラウドコントロール呪文を攻撃で壊してしまったら目も当てられない。よってこれは下策といえるだろう。

次にMobの動きを止めたり、仲間のヘイトを下げたりするアーツの詠唱をはじめる、というのが考えられる。よい行動なのだが、動きを止めるアーツは通常、詠唱が長めになっているため、襲われた仲間が数回殴られてしまうのが防げない。またレジストされると大変である。これは中策だ。

上策としてお勧めしたいのは、とりあえずチープショットでひっぱたくという行動である。詠唱が一瞬なので、とにかく効果の発生が早い。射程が短いとはいえ、アーツは通常攻撃より射程がわずかに長い(5メートル)ので、敵が通常攻撃のリーチに入るより先に入れることができる。またレジストされないので100%確実と、とっさの場合にメリットが多いのだ。

そしてMobがピヨピヨと音を立てている間に、もっと効果の長いアーツの詠唱に入ればよい。2秒もあれば他の仲間も気づいて対処に入ろうとしているはずだから、いきなりアーツの詠唱に入るのとは安定感が違ってくる。ポイントはオートアタックを停止してからチープショットに行くようにすること。他の仲間がかけたコントロール呪文の邪魔にならずに済む。