Fandom

エバークエスト2 Wiki

コウアーサー

17,150このwikiの
ページ数
新しいページをつくる
トーク0 シェアする

お前が欲しいものは関係ない。お前の意思は私が支配する。
- Tayanna Naladin、Altiva家

コウアーサーは、敵を支配し、麻痺状態に陥れたり、恐怖によって逃亡させるといった戦い方をするクラスである。

精神をコントロールするわざに長けており、任意の生き物を自由自在に操ることができる。言わば操りの達人である。

コウアーサーの最重要能力値は知性である。コウアーサーのパワーの最大値、そしてコウアーサーが敵に与えるダメージは、この能力値に左右される。

概要編集

Coercer.png
  • 略称: CRC、COR、コア、コア太
  • タイプ: エンチャンター(メイジ)
  • 属性: 中立
  • 主要能力: 知性
  • アーマー: クロス(布)
  • 武器: スタッフ、ワンド、ダガー、グレートスタッフ
  • 盾: シンボル

トレーナー編集

特徴編集

“コウアーサーは弱き者の心を支配し、混乱や緊張で敵を身動きできない状態におとしいれる。また、仲間の精神力と戦闘力を高めることもできる。”

コウアーサーは、精神属性の魔法が得意で、各種のスタンや寝かし魔法(Mez)で敵を無力化する魔法使いである。所属がフリーポート・ネリアック・ゴロウィンで選択可能なクラス。

味方の支援と強化を主とするクラスであり、戦闘状況をコントロールすることに長ける。特に長期化戦闘においてパワー管理を行うことについては高い性能を誇る。

ケイノス側のイリュージョニストにくらべて、スタンが豊富でパワー吸収とパワー回復呪文が多い、チャームができるという利点がある一方、Mezは1系統少ない、常時ペットがLv65から、ダメージ源が反撃中心なのでソロが有利とはいえないといった特徴がある。

強い敵相手にダンジョンを攻略していくようなグループではコウアーサーは貴重な存在であるが、弱い敵中心に経験値キャンプするグループではそれほど必要とされない。またソロは、ヒーラーやウォーリアー系よりは楽とはいえ、それほど有利ではない。

一方、レイドではパワー回復を含む数種のパワー管理呪文とヘイト獲得量アップ呪文があるためMTグループに入ることが多い。また、DPSを上げるBuffがあるため、近接アタッカーグループに入ることもある。 コウアーサーのいくつかの呪文系統は、ソロや通常のグループにおける戦闘では意味が薄いものがあり、コウアーサーがレイド特化といわれる所以でもある。

支援特化クラスであるため、コウアーサーに向く人と向かない人がいるのはイリュージョニストと同じであり、人口がもっとも少ないクラスのひとつである。

能力値編集

コウアーサーの主要能力値は知性である。 ただし、パワー管理を常用するコウアーサーは他のキャスターに比べてパワー枯渇の可能性が低く、ダメージ呪文の基本性能が低いため、知性によるボーナス効果もさほど期待できない。 そのため、知性を最大限に上げるという必要性は例えばソーサラーーなどに比べれば、一段階劣る。装備で考えた場合、知性を上げる装備だけでなく、耐性装備やスキル上昇装備などを探してみるのも一つの方向性だろう。

バフ/Buff編集

支援職であるコウアーサーは2ラインのパワー回復、ヘイト管理を特徴とした多様なBuffをもっている。具体的には以下の通り。

メイジ共有バフ:

  • 最大HP、防御、フォーカス上昇/集中無し、永続(術者)

グループバフ:

  • 最大パワー、魔法、神聖、精神上昇/集中1
  • 知性、敏捷性/集中1
  • パワー回復/集中無し、永続
  • パワー回復2/集中無し、10分

個人バフ:

  • 獲得ヘイト増大・術者のヘイト順位転送/集中無し、永続
  • 獲得ヘイト低下、ダメージを受けるとヘイト順位ダウン/集中1、永続
  • DPS増大/集中1、永続

ヘイト低下とDPS増大はどちらも集中力1を必要とする個人Buffなので、グループにおいては残り集中力に応じて展開することになる。またチャーム呪文は集中力スロットを3必要とする。このためグループにおいては運用しづらい。 パワー回復はどちらも集中力を使用しない。

デバフ/Debuff編集

敵の能力を下げるという正確な意味において、コウアーサーのDebuffの種類は多くない。

  • INT低下付きAEパワー回復/Thoughts系
  • 魔法、神聖、精神耐性低下付きDot/Breakdown系
  • 全魔法耐性低下/Marred Psyche系

Thoughts系はINTを下げ魔法を使ってくるMobのダメージを抑える効果があるが、その目的というよりは第三のパワー回復ラインとしてきつい戦闘で多用することになる。Breakdown系はコウアーサーの低いDPSを支える呪文の一つであり、耐性低下量も悪くは無いのだが魔法、神聖、精神という組み合わせから、恩恵を受けられるGrpメンバーは限られる。 Psyche系はコウアーサーの持つDebuffのなかでも最も使い勝手がよく効果も大きいもので、すべての魔法耐性を低下させ、それを72秒持続させる。Marred Psyche(64取得)の上級1の場合、その低下量は1024でT7のINT人形よりも大きい。

クラウドコントロール編集

敵を無力化し戦闘を制御する手法クラウドコントロールもコウアーサーの得意分野だ。そのメリットとデメリット、心得などはクラウドコントローラーのページに詳しい。ここではクラウドコントロール系の呪文を挙げる。

  • 14秒の単体窒息+パワーDot/Silence系統
  • 46秒の単体足止め+4秒幻惑/Hesitation系統
  • 8秒の単体幻惑付きDD/Ego系統
  • 8秒の単体Stun/Focus系統
  • 5秒のAE-Stun/Confoundment系統
  • 5秒のPBAE-Stunつき大ダメージ/Sonic Boom系統
  • 6秒のPBAE-フィア、ヘイト低下/Reek of Terror
  • 40秒の単体Mez/リキャスト6秒。Mez、Stun中でも使用可能。Enrapture系統
  • 24秒のAE-Mez/リキャスト15秒。Awe系統
  • 30分の単体チャーム/集中力3を占有。Domination系統
  • 敵の攻撃が成功するたびに3秒Stun/Mindbend

Mez以外にも多くの種類の行動制限呪文が存在する。Rootは主目的の足止め以外にも4秒の幻惑(通常攻撃禁止)が付属していて、グループ戦闘の乱戦時にも詠唱する価値がある。 また、グループではヒーラーやMTとの連携確認の上だが戦闘開幕時にAE-Stunを入れることにより、開幕時の大ダメージを防ぎまたはヒールの時間を稼ぎ、Debuffを入れる時間を作り出すなども便利な使用方法だ。 単体Stun、窒息、幻惑などは何も考えずに現在戦闘しているMobにいれていくだけで、そのDPSを制限することができる。

アチーブメント編集

KoSアチーブメント編集

KoSアチーブメント、マナフローは30秒のタイムラグがあるとはいえ、単体対象のパワーを10%回復させるという強力なアーツ。レイドでは他Grpの対象にも詠唱可能。

STRラインを取得するコウアーサーは少ないようだ。上昇する数値はどれも高性能なのだが、所詮メイジの白兵戦闘を基本としており結果的には頼りにならないということだろう。近接戦闘のリスクは侮れない。

またINTラインもメイジであるにもかかわらず、取得者は多くない。ダメージ呪文の向上はエンチャンターにとってはうまみが少ないためと思われる。

残りの三つ、AGI、STA、WISは均等に取得者が多い。

詠唱速度を上昇させるAGIラインはクラウドコントロール時の無力化できるMobの数を増やしてくれる。また手数を増やすことによりダメージ出力の底上げに役立つ。

STAラインはヘイトコントロールを得意とする。Empathic Auraは最大まで成長させるとグループメ ンバー全員のヒールクリティカル確率を約14%上昇させてくれる。

WISラインは各種底上げが充実したライン。Dream Barrierですべての呪文耐性+800(Rank8時)、Dreamweaver's Tranceで支配、フォーカススキル+48(Rank8時)などが存在する。

現在

支援職の中では最低のDPSしかでないが、基本的なDPS向上は重要要素なので STR AGI INTライン取得するのがおすすめ。

マナフロウはキャスト無し(移動しながらかけれる)GRP対象(ミシカル取得前提)

KOSラインはその職の方向性を決める基本ラインである。近接メレーを強化したスタイルがおすすめ。

遠隔スペルオートも強化すれば強いが素でソーサラー・サモナーと基本のダメージが違いすぎるため

基本はSTRラインを強化して殴るのが最も効率がいい

AGIラインも 詠唱速度をあげることによってダブルキャストの数値があがっていくため、パーペチュアリティを取得する

CRCが多い。 STA WISラインは最も人気のないラインになる

INTラインは説明が未だにバグっており、最終の基本ダメージは条件が撤廃されているので最後までとるCRCがほとんど。

最終のチャンネルドフォーカスはポイントの余り具合によっては取得も可能だが、

取得するのであればヒロイックラインの基本再使用短縮も同時に取得がおすすめ 再使用が5分では

なかなか使いどころが限定される。さらにそこまでの効果が期待できるかというとそうでもない。

このスキルに関しては修正がはいるであろう。現状ではあまりにも弱すぎる

EoFアチーブメント編集

エフィシャンシー・パスは行動制限系呪文を強化する。Ego系やConfoundment系のリキャスト短縮はStun間隔を縮めることによりより大きなDPS制限が可能になっている。 しかし、イリュージョニストに比べて最初からMezが1系統少ないコウアーサーのMezはEoFアチーブメントでは強化されない。(イリュージョニストはすべてのMez系統に強化の可能性がある) Mezのスペシャリスト、イリュージョニストとの差別化が図られていることに注意を。

レジスタンス・パスは主にDebuffが強化される。Psyche系統は最大で20%強化される。最終追加スペルはTashiana。精神耐性を3500低下させる強力なものだが、精神属性攻撃呪文を持つクラスは少なく、恩恵を十全に受けることは難しいかもしれない。

マナ・パスは各種パワー操作を強化するパスだ。通常のパワー回復2種の強化は当然として、Channel(古代呪文)、Mana Cloak(ブラッドライン追加呪文)、Mana Flow(KoSアチーブメント)まで、パワーに関する呪文が多く集まっている。 最終追加スペルはManaward。パワー消耗攻撃に対するウォードで、他には見られない独特の機能を持っている。強力なラインではあるのだが、その恩恵はグループ戦闘等では持て余し、レイドなどに特化しているようだ。

コウアージョン・パスは反撃呪文とBuffが強化される。コウアーサー独特の「敵の攻撃が成功した場合、三回まで発動」という条件の呪文の多くが、強化により発動回数を増やすことができる。最終追加スペルはCoercive Healing。グループに属するヒーラー一人のヒール能力を大きく強化できる(Hot、ウォード強化15%、RH回数+1)Buffとなっている。

現在

上段でのポイント。リアクテイブ系のトリガー数強化は必ず取得する。 ディストラクティブマインド・スペルカース・ホステージの強化。 マナフロウの強化。あとは好みでとればよい。

最下段コーアーシブシャウトは必須スキル。これがないとコウアーサーの意味がない。リキャスト90秒で

ターゲットのTANKから10M以内の敵全て(無制限)にスレットが発生し、さらにポジ上げもつく。

跳ねていたら間違いなくこれで戻るスキルである。コウアーサーの主力スペルのひとつ。

中段4つの取得は悩める。単体デバフとしては最高のタシアナがあるが、他の3つが非常に強力。

・マナウォード POW:ウォードが 1:10の割合でターゲットにはることができる。15万パワーで 150万のウォードが単体にはることができる。

プレステージラインで比率とリキャストキャストが改善され、60秒リキャスト 即時キャストのウォードになる

持続時間も長く非常に強力

・コーアーシブヒーリング ヒーラー単体へのバフ。 ヒール支援としては最高のバフ

・ソートスナップ エンカウンタ相手の自GRPのタンクへのターゲット固定 45秒リキャスト。

レイドMOBもターゲット固定が効くようになり非常に強力。

EOFアチーブメントは TANKのヘイト支援やゲームメイキングまでをも行なえる重要スキルが詰まっている。

TSOアチーブメント編集

KOS EOFともに、拡張を迎えて調整強化されているのにもかかわらず、手をつけられていないアチーブメント。

もはや最低数のみの取得にとどまる。

ヘイト下げつき、メイジ共通のDD ビワルダメント

エンチャンターなら必ず取得しているGRPPROCのピースオブマインドを取得するためのもの。

ラストは2種類。攻撃力UPとインタラクチュアレメディ これはプレステージラインにおいて

レイドワイドバフになりさらにウォードがつく。リキャストも長めだがレイドワイドへのバフとしてかなり優秀

やばそうなAEがきたとき、来るときにあわせるとレイドが安定する。 リアクティブヒールの回数が増えたり

クリティカルボーナスが増えたり、友好呪文系トリガ数が増える

Hiroicアチーブメント編集

上部48ポイントになればいいので ポテンシ・クリボ10 あとはお好みでいいと思われる。

最終ラインは3つ 

エンチャンドビガー・サイキックトラウマを取得するのがDPSが最もでる構成だ。

ヒロイックラインはどれも優秀だ 特にコンバートパワーは使い方によっては効果は絶大。

30秒に一回 5秒間の無限ストンスキンだ。サイファーなどと併用するとさらに発動が高まる。

さらに5秒間のマナコスト0も優秀で、マナ消費によるHPダメージをうける特殊なAEが発生するZONEの場合

コンバートパワーを使うことにようるパワー供給は必須だ。マナフロウは10%を消費するため、パワー消費による

HPダメージの永続デバフがつく場合単純にマナフロウをいれてしまうと本人は即死してしまう。

コンバートパワーを使用後、即マナフロウをいれよう。パワーコスト0のマナフロウができるためHPのダメージもこない。

POWやあぎとなどの一部の敵にそういう相手がいる。

コンバートパワーは使用時のHPとパワーをいれかえるというスペルなので、CRCはこれを取得している場合

パワーの枯渇はおきない。コンバートパワーを使用したらマナフロウは習慣にしておいたほうがいいだろう

Dragonアチーブメント編集

・最左列はソロ用 GRP・レイドではこちらはとらないであろう

・同じく2列目も 1個目のHP増加はとるCRCもいるだろう。それ以降はDPSよりも生存を重視した場合

ラストのアンデス(1回の死亡保険)を取得する場合もある。このラインは生存を重視した場面では活躍するだろう。

・3列目は必須ライン。マスターストライクの強化、トリガ数のUP、スキルUP、ヘイト下げつきDDの強化など

最後にはスペルバインド ポテンシを急激にあげるバフ 1分リキャスト こちらのラインは必須だが スキルUP以外を

とるのがベストだろう

・4列目は悩むところだがポイント的に1個目と2個目をMAXにしておけば充分であろう。CRCのスペルはリアクティブ系

が多く、DOTの回数が増えてもあまりうまみがない。アーケインのダメージをあげるスキルはメイジ全員が取得して

レイドDPSをあげるという手もあるが、アーケインだけではうまみが少ないのが現実。トリガUPはアイテムには無効なのでうまみが薄い。

プレステージ編集

非常に悩むプレステージ。

上部ラインは コーア-シブシャウトのポジ数UPと 通常使われないようなスペルにダメージ付与。

これをとるCRCが多いだろう。

MAXHPをあげたりダブルキャストをあげるスキルはGRP内でかさなるため打ち合わせをしておけばそれなりではある。

左プレステージ:マインドコントロールライン

左はチャンネルドフォーカスのリキャストクリアとインタラクチュアレメディのウォード付与。

さらにクリボの値によってポテンシーがあがるライン

■マインドコントロール レイドワイド単体 リキャスト45秒

こちらのラインは取得CRCが少ない。理由は不明だが右ラインは詠唱すればいいだけのPROCのため

取得しているCRCが多いのだろう。場面によって使うことで右ラインよりもかなり使えるライン。

ファィターにはポジ上げ・その他の職にはポジ下げが付与される。ダメージも付与され、かけられた相手の

DPSとして加算される。2段目以降には 強力なDD追加。 HP増加 マナ増加 のラインがある。

単体限定なので、ピンポイントでの支援の時に有効。 トリガ消費がスペルカースと同じでエンカウンタ・AEで1トリガしか消費しないので、いれたあとに AE攻撃(メレーAE)などで攻撃するのがベスト

最下段はマナウォードの強化ライン マナウォードが無詠唱になり、比率もたかまりリキャストも60秒に強化される

1発300万のウォードも可能になり、緊急ヒールとしても有効になる。

■エーテルバランス 

きらくにやるにはこちらのラインがおすすめ、GRPであるとトリガ発生しきらないことはまずない。GRPの攻撃に応じてトリガされる。すべてCRCのDPSになる。2段目はダメージ増加・トリガ数UP・マナ回復追加である

GRPのパワーがきつい場面ではマナフロウと同等のPower回復量をみせる。エーテルバランスで自GRP、マナフロウで他GRPの2GRPのマナを管理するのがいいだろう。

最終はピースオブマインドの持続時間UPとピースオブマインド中のショックウェーブの無詠唱化。

中心のPET強化はとらないほうがいいだろう PETの攻撃力は非常に弱い

最下段中心。 死亡者さえいなければGRPにクリボ25%UPを供給するライン。非常に優秀だが

アイテムがインフレしていることもあり、相対的に弱くなっている印象がある。

12ポテンシで1クリボあがるというような旧システムを継承しているため、1000を超えるポテンシクリボになると

それだけで80ほどあがるため、両方とりをするCRCも多い。

AOMプレステージ編集

初期ポイントのふれる ブリンディングショックは強力だ。動きながら詠唱できる上に、基本ダメージが非常に高い。

最速でまわしたいスペルだ。詠唱も早い。

ミミクリは必須スペル。Undaは悩みどころだがGRPプレイでは9mは非常に遠い、あまりDPSをあげると

ヘイトをとってしまいワイプしてしまうとGRPでは対応が難しい。GRP限定であればUndaは取得しないほうが

いいかもしれない。レイドでは別だ。しっかり距離をとり攻撃できるならばかなりDPSソースとしては優秀になる。

クリボも有効なため、優秀なダメージソースなので取得をすすめる。

クリボ強化は必須。ポテかWDBのどちらかを選択することになるが、ここでは WDBをお薦めする。元々の

基本ダメージが低いENCが100%ポテンシをあげた場合のダメージの上がり幅をみて愕然としてしまうように

ポテンシを1000以上超えてあげていくことは、効率が悪い。元々の数値の低いWDBを強化したほうが

DPSはあがるであろう。HPUPやアビリティ修正の強化をとるのはあまりおすすめではない。

CRCでDPSを出すには編集

最大ダメージソースは2つ。 近接のメレーと ミミクリーだ。

ミミクリーはレイドのT1DPSにいれるのが最も効果が高い。特にWizardだ。 ファイアリーブラストのレイドマクロを

流してもらい、それにあわせるのがベストだが、即席のGRPではそうもいかない。最大DPSにするには各職の特性

を踏まえた最適な場面であわせていくことになるだろう。ミミクリはダブルキャスト・フラーリー・プロックはカウントしない。

AEなどの範囲攻撃は全てカウントされるので、エンカウンタ相手のほうが一般的にダメージは高くなる。

ブロウラーがいるGRPではやはりコンバットマスタリーが有効だろう。

近接メレー ミミクリーと競うダメージソースが近接のメレーだ。エンカウンタ相手だとメレーだけで1000万DPSをも超える

単体でもDRGGRPであれば調整次第では500万も超えていくだろう。

基本的にはUndaが最大値になりメレーがあたるギリギリ9m地点で攻撃をするのがベストだ。

エンカウンタ相手の場合は自分から一番遠い敵が9mにいるのを確認し、MAにターゲットを変えて、

攻撃していくのがベスト。9mレンジのメレーはAEメレーにおいても自分から270度の相手にHITするため

広範囲の範囲近接攻撃ができる職である。

近接メレーが最も高くなる攻撃力なために、詠唱でメレーが止まる・遅くなる・ことがあってはならない。

Hotbarのむやみな連打は厳禁である。メガマクロにおいても、押し捲るような行為は近接メレーをとめてしまう

原因になるため、近接スイングバーを確認しつつ、詠唱を調節するくらいのほうが、DPSがでる。

一度メレーと Unda ミミクリ ブランディングショック ディストラクティブマインド サイキックトラウマ スペルカース

あたりだけでスペルバインドとのコンボも頭にいれつつ、それだけでGRPをまわってみてはいかがだろう。

DPSの向上に驚くことになると思われる。(もちろん近接メレーをあげる装備選択・装備調整は必須である)

※ DPSMod 1000 / HASTE 700 / Flurry 50-60 / melee AE 100 / WDB 200以上 /

adornment選択は全てクリティカルボーナス物を選択する。とにかくクリボをあげれるだけあげることが重要だ。

Dragon's Armory編集

自分のメレーがどれだけでるであろうか? 案山子を殴るのも一案だが、セットアップの確認には

こちらのサイトが有効だ。 自分を検索して 装備の武器の欄にカーソルをあわせてみよう。

singleDPSというところに 該当武器によるDPSの目安が表示される。

200万を超えてくると、(そのようなセットアップができると) 体感で近接のDPSがあがったきたように感じるだろう。

広告ブロッカーが検出されました。


広告収入で運営されている無料サイトWikiaでは、このたび広告ブロッカーをご利用の方向けの変更が加わりました。

広告ブロッカーが改変されている場合、Wikiaにアクセスしていただくことができなくなっています。カスタム広告ブロッカーを解除してご利用ください。

Fandomでも見てみる

おまかせWiki