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クラウドコントロール(略してCC)とは、一度に複数体のmobと戦う際に一体の敵のみと交戦し、他のmobを無力化するように戦闘を制御すること。また、その戦法。

クラウドコントローラーとはクラウドコントロールを得意とするクラスで、イリュージョニストコウアーサートルバドール等が該当する。 中でもイリュージョニストコウアーサーの2クラスはこの機能に特化していて、ENC、Mezerなどとも呼ばれる。


クラウドコントローラー心得編集

  • クラウドコントローラーの役目は戦闘をコントロールし被害を少なくすることである。
  • Mezに代表される無力化呪文はMobの活動を一切停止する強力な呪文である。ただし、無力化で戦闘を終結させることは出来ない。ダメージを与え敵を倒す必要があることを忘れてはいけない。
  • 敵のほぼ全てを眠らせて(Mez)、一体づつ各個撃破をすれば被害は最小化する。しかし、反面味方の範囲攻撃のダメージ総量を著しく低下させるというデメリットも存在する。結果として戦闘時間が延びることもしばしばあり得る。現在行われている戦闘においてMezが必要かどうかをすばやく判断し、最小限のMezで切り抜けることがダメージ出力を上げ、戦闘の早期解決につながる。
  • Stun、デイズ、窒息、インタラプト、足止め(root)等、Mobの行動を制限するコントロールの手段は多様にある。自分のとりえる手段を理解し、活用して、Mez以外の手法でもMobからの被害を軽減すること。
  • MezはDoTの入っている敵の動きは封じられないので、万能ではない。しかしDoTが入っていてもMez以外の手段で動きを封じることはできる。発想を柔軟に持とう。
  • 戦闘中のADD(他の敵が追加で参戦してくること)は危険であり壊滅へ至ることもあり得る。クラウドコントローラーはADD処理にも向いている。戦闘中にも周囲の警戒を緩めないこと。
  • Mez,チャームなどはGrpの理解を得られなければ十分のその特性を発揮することは出来ない。理解を得られるように行動し、時には説明すること。
  • 自分は最大で何体のMobを束縛できるのか、普段から把握しておくこと。この最大数は個々人によって違うだろう。眠り以外の手段も組み合わせてクラウドコントロールする人もいるからだ。また、「10秒ほど動く時間を与えてもよければあと1体いける」というような、柔軟な束縛数も頭の隅に置いておこう。そして、必要なら仲間にもその数を理解してもらおう。


確実性を上げるには編集

  • Mezやチャームなどの成功率は呪文の等級、支配スキル、対象とのレベル差、対象のレジスト能力などによる。支配スキルをアイテムなどにより底上げすると呪文の信頼性が増す。
  • トルバドール、ウォーロックは支配を含めたグループメンバーの呪文関係スキルを引き上げるバフを持っている。ウォーロックは常時使っているだろうが、トルバドールはバフの選択肢が多いクラスなので、グループを組むことがあれば呪文の確実性を上げるため、使ってもらえるようにお願いしてみるのもよいだろう。
  • イリュージョニストは30秒だけ、グループ全員の支配を含めた呪文関係スキルを大きく引き上げる呪文を持っている。再使用は1分30秒。


コントロール手段リスト編集

クラウドコントロールする手段(以下これを「コントロール手段」と呼ぶ)にどのようなものがあり、それぞれどんなメリットとデメリットがあるか、確認してほしい。手段の名前はゲーム中のアーツ説明文になんと書いてあるかを選んでいる。 なお、「インタラプト(技能の邪魔をする)」と「スネア」はクラウドコントロールと呼ぶには束縛力が弱いという理由でここからは省いた

眠らせる
一般的に、英語のMezmarize(眠らせる)を略してMezと呼ばれる。敵は眠り、何もできない。眠っている相手に攻撃を浴びせると、眠りは必ず解除される。クラウドコントロールを代表するコントロール手段。効果時間も長いことが多く強力だが、DoTタイプの攻撃が入っている敵は一定周期でダメージを受けるため、眠りを入れてもすぐに解けてしまうという欠点がある。
眠っている敵はエンカウンター効果やAEなどの対象からは自動的に外れる。オートアタックが複数の敵を叩くような効果を持つアーツやアチーブメント、たとえばバーサーカーの「オープン・ウーンズ」、スワッシュバックラーの「ハリケーン」、クルセイダーのアチーブメント「トランプル」などによる通常攻撃も当たらない。このAE保護の機能があるのは眠りと、そもそも敵を味方にしてしまうチャームだけ。ただし眠っている敵を直接ターゲットして、前述のようなアーツを使った場合はあたってしまう。少し困るのは、元々ダメージを与えないエンカウンターデバフなどの対象からも外れてしまうことだ。
足止めする
ルート(Root)とも言う。敵は移動ができない。それ以外の行動、通常攻撃と、アーツや呪文の使用はしてくる。足止めされた敵に攻撃を浴びせると、一定の確率(アーツによる)で解除されてしまう。
足止めされているMobは、近接攻撃が可能な範囲に相手がいる場合、ヘイトリスト順に関係なくもっとも近くにいる相手を攻撃するという習性を持つので、タンク以外は近づかないように。
GU36より、エンチャンターだけはエピックに対して足止めを行うことができるようになった。
怯えさせる
フィア(Fear)とも言う。敵は恐怖のあまり逃げ出す。逃げる以外に一切の行動はしない。逃げる敵に攻撃を浴びせると、一定の確率(アーツによる)で解除される。眠りと同レベルの束縛力を持つが効果時間は短い傾向にある。
敵が離れるため、仕切りなおしをする、レンジャーが弓アーツの餌食にする、足止めと組み合わせて孤立させるなどと使い道に幅がある。
EQ1の時代では、フィアを使うと逃げた敵が他の敵を連れてくる大惨事になることがよくあったが、 2ではフィア自体にそのようなデメリットはない 。
ただし、フィアで逃げたMobが、戦闘に参加していない別のMobに近づいているとき逃げている者に呪文やアーツを使えば、「アーツで敵を引いたら近くのやつも全部来た」という現象と同じ反応をされることがあるので、逃げた敵の位置はよく見ること。
デイズさせる
デイズされた敵は通常攻撃をすることができない。コンバットアーツと呪文を使うことはできる。デイズは発生させたアーツによって、攻撃を浴びせると解除されるものと、解除されないものとに分かれる。
一般的な敵のダメージはほとんどが通常攻撃によっているため、デイズは意外と重宝する。デイズされた敵は事実上何もしないことも多い。
以前は「幻惑」という名称だったが、GU35のあたりで「デイズ」という表記に改められた。ちなみにdazeとは「目くらましをする、呆然とさせる」という意味だ。
窒息させる
窒息した敵はコンバットアーツと呪文を使うことができない。通常攻撃はできる。窒息した敵に攻撃を浴びせても解除されない。
デイズほど使いやすくはないが、離れたところで呪文を唱え始めた相手に黙ってもらうなどの使い方はある。また一部Mobは痛烈な呪文攻撃をしてくるので、窒息をつなぐという戦術が有効なことがある。
気絶させる
スタン(Stun)と呼ばれることも多い。敵は何もできない。気絶した敵に攻撃すると、ルートなどと同じく一定確率(アーツによる)で解除される。優秀な束縛状態だが、残念ながらほとんどの気絶発生アーツは効果時間が極めて短い。
発生すると「ピヨピヨピヨ」という特徴的な音が出るような印象があるかも知れないが、実はこの音が出ない気絶発生アーツのほうが多い。そのため、たとえばエンチャンター以外のメイジもまた、気絶を得意とするのは意外と知られていないのではないだろうか。
ノックダウン
効果はスタンと同じだが、敵が吹き飛び倒れるグラフィックが出る。とはいえ、実際には元の立ち位置から移動してはいないので実用上の違いはない。なお、ノックダウンがエピックに効くことはない。
チャーム
敵を味方につける。敵はペットとして術者の命令を聞く。効果時間中であっても敵は一定時間ごとにレジストの判定をやり直しているため、突然チャームが外れることがある。
敵の戦力を削ぎ、なおかつ味方の戦力を増やす、究極のクラウドコントロールであると言える。しかし使いこなすのにはそれなりの努力を必要とする。突然チャームが外れたヒロイック▲▲▲に殴られたらどうしようかと考えながら歩くとか。


クラウドコントローラー以外のクラウドコントロール編集

  • 「自分のクラスが持っているフィアや睡眠アーツは持続が短い」という理由で、使ってみないのはもったいない。たった10秒でも時間が稼げれば、本業のクラウドコントローラーが気がついて寝かせてくれるかも知れない。最初から後ろを狙ってくる敵の出鼻を止めれば、後衛があっという間に殴り倒されるのを防げるかも知れない。機会を探してみよう。
  • スカウトの「チープショット」は、急場しのぎにはこれ以上ないというぐらい優秀なアーツである。
  • メイジに分類されるクラス全員と、ドルイド、アサシン(32から)、インクイジター(39から)は敵の足を止め、移動を禁止するアーツを持つ。これも立派なクラウドコントロールアーツであると言える。
  • プリーストは全員、自分を中心とした範囲内の敵のヘイトを低下させるアーツ(AEヘイト下げ)を持つが、これは相手の行動を封じる効果もある。テンプラーはデイズ6秒、インクイジターはスタン6秒、ミスティックは睡眠5秒、デファイラーはフィア5秒、ウォーデンは足止め9秒、フューリーは窒息とスネアをセットで6秒。クレリックとシャーマンに限りこれを利用し、敵が大勢きてしまった場合などにわざと敵のど真ん中に突撃し、AEヘイト下げを使って敵全員の初手を封じるという戦法も有効だ。命をつなぐ5秒を作れ! ドルイドはAEの効果を見てわかるとおり、残念ながらこの戦法に向かない。
  • トルバドールと混同されることがあるかも知れないが、ダージは持続10?16秒のフィアと7秒のデイズアーツが使えるものの、専業のクラウドコントローラーに分類できるほどの能力はない。
  • トルバドールはレベル50から持続の長い睡眠アーツを使えるようになり、1体程度の敵を完全に抑えておくことができる。逆に言えば、このレベルまでは敵を完全に無力化する手段が持続10秒少々のチャームしかないので、クラウドコントローラーとしての活躍を期待することは難しい。


クラウドコントローラー以外のクラウドコントロールリスト編集

先にあげた専業3クラス以外にもいろいろなクラスが、意外と長い時間敵を無力化する手段を持つ。たとえばこんなところがあげられる。括弧内の数字は、その系統のアーツがはじめて使えるようになるレベルを表す。

  • スワッシュバックラー 眠り12.5秒/再使用1分(26)
  • モンク フィア6秒/再使用1分(30)
  • ブルーザー 眠り6秒/再使用1分(24)、フィア6.5秒/再使用1分(30)
  • テンプラー スタン6.1秒/再使用45秒、デイズ4.5秒/再使用30秒
  • インクイジター フィア7秒+眠り8.8秒/再使用45秒(47)(敵は逃げていった後、眠る)
  • デファイラー フィア12秒/再使用45秒
  • ネクロマンサー フィア10秒/再使用45秒、スタン4.1秒/再使用45秒、チャーム25分(アンデッドのみ)(55)
  • コンジュラー エンカウンターデイズ5秒/再使用40秒(25)、スタン5秒/再使用30秒(16)
  • ウィザード 眠り12.5秒/再使用9秒(自分も眠る、また再使用タイマーは解除後からカウント開始)
  • ダージ フィア10秒/再使用45秒(26)、デイズ7秒/再使用45秒(34)
    • ネクロマンサーやインクイジターはフィアで離れた相手を、足止めの魔法で縛ることで物理打撃からはほとんど完全に無力化できる。特にインクイジターの足止めは、窒息がセットになっているので近づかない限り何もされない。ずるい。
    • ネクロマンサーがレベル55から使えるようになるチャームは非常に強力である。
    • ネクロマンサーとウォーロックの足止めは、切れてもさらにフィアの効果が発生するため、見た目より敵を縛れる時間が長い。
    • ウィザードの、敵と自分を同時に眠らせるアーツは非常にユニークである。詠唱時間も短く、失敗を恐れず使っていける。再詠唱タイマーは解除、もしくは起床後に開始となるが、12秒は非常に価値がある。

比較のため、本業の能力を調べてみた。

  • イリュージョニスト 眠り35秒/再使用6秒、眠り17.5秒/再使用20秒、エンカウンター眠り24秒/再使用15秒、その他多数。
  • コウアーサー 眠り40秒/再使用6秒、スタン8秒/再使用30秒、エンカウンター眠り24秒/再使用15秒、チャーム30分/再使用即時、その他多数。
  • トルバドール 眠り28秒/再使用15秒(50)、チャーム10-14秒/再使用45秒


アチーブメントでクラウドコントロール編集

  • テンプラー、インクイジター
    • 敏捷性2ランク「ワンダラス・バックリング」。基本性能は眠り10.4秒/再使用45秒で、1ランク引き上げるごとに0.8秒ずつ効果時間が長くなり、8ランクで16秒も持続する。
    • 特にインクイジターは、このアチーブメントと上記フィア+眠り、足止めを組み合わせることで、それぞれの持続時間を足すと7+8.8+10+16=41.8とほぼ再使用タイマー45秒をしのげるため、準クラウドコントローラーと言えるぐらいの活躍も可能である。足止めに窒息がついているのはますます都合がよい。テンプラーは足止めがないので同じことはできない。
  • ウォーデン、フューリー
    • 敏捷性2ランク「カーム・アニマル」。基本性能眠り17.6秒/再使用30秒。動物に分類される敵しか眠らない。ランクが上がると効果時間も長くなる。
    • 敏捷性3ランク「チャーム・アニマル」。持続18分/再使用即時のチャーム。集中力3使用。動物に分類される敵しかチャームできない。
    • 状況限定ではあるが、安定したチャーム能力はかなりの無茶を可能とするほどの力がある。
  • ミスティック、デファイラー
    • スタミナ2ランク「デイジング・バッシュ」。自衛力の弱いシャーマン待望のコントロール手段! しかし、効果時間の基本は5秒/再使用45秒とやや頼りない。クレリックのバッシュと違ってダメージが与えられるのだが…。
  • イリュージョニスト、コウアーサー
    • 英知5ランク「ヒプノシス」。持続16秒/再使用45秒のチャーム。集中力を使わない。
    • 普通にMezワークをするだけでなく、ペルソナやチャームペットを使いながらなおかつ余裕がある、という腕に自身がある人に。


エピックに対するクラウドコントロール編集

GU24以降、エピックターゲットに対してもクラウドコントロールが行えるようになった。しかしやや複雑なルールによって制約がかけられているので、ここでまとめておく。 なお以前から「エピック」と書いてあっても、強力なターゲットの取り巻きに過ぎない連中は、ヒロイック以下のMob同様クラウドコントロール呪文の影響下に置くことができる場合があったが、それは現在も残っている。

基本ルール編集

  • 「対象がエピックの場合」の記述があるアーツはエピックターゲットにも効く。そして、エピックの場合と書いてある効果時間の間だけアーツを影響させることができる。エピックの場合の効果時間は、原則として元の効果時間の3分の1となっている。
  • コントロール手段の影響中は、エピックターゲットはそのコントロール手段を重ねて受け付けない。
  • 効果が終了すると、対象となったエピックターゲットは「アーツ本来の効果時間×3」秒の間、影響を受けたコントロール手段から耐性を得る。
本来の効果時間が36秒の眠りアーツがあったとする。「エピックの場合」のところには12秒と書いてあった場合、このアーツはエピックを12秒寝かせることができる。眠りの効果が終了したとき、アーツ本来の効果時間は36秒であったから、エピックは36×3=108秒の間、眠りに対して耐性を持つ。この間、眠りは効かないが他のコントロール手段(スタン、デイズ、窒息等)を影響させることは可能だ。

エピックに効くかどうかはアーツによる編集

アーツの説明文に「エピックに効かない」「エピックの場合、効果時間○○秒」と書き分けてあるとおりで、同じコントロール手段でもエピックに効くかどうかは個別のアーツによる。たとえば、イリュージョニストやコウアーサーのスタンはエピックにも効くが、パラディンのスタンは効くものがない。

まとめ編集

以上から読み取れることは、同じコントロール手段でエピックの動きを封じ続けることはできないということ、しかし、違うコントロール手段をローテーションして打ち続けることで、動きを相当に妨害することはできるということだ。レイドに行くことがあるクラウドコントローラーはこれを理解しておき、コントロール手段をどの順序で回すかあらかじめ考えておくとよいだろう。


アップデート履歴編集

GU38
  • 「ワンダラス・バックリング」がレジストされるようになった(なんてこった)。
GU37
  • ゲーム内表記の変更に一部あわせ。呪文の邪魔をする→インタラプト。投げ返す→ノックダウン
GU36
  • エンチャンターはエピックを足止めできるようになった。
  • アチーブメント改訂にあわせ、アチーブメントでクラウドコントロールを多少改訂。
GU35
  • 「幻惑させる」が「デイズさせる」という表記に変わった。

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