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ウィザードを敵に回さないように。なぜなら、敵を巨大な爆発に巻き込むことができるからだ。
- Al'Kabor、エルディンの大魔道

ウィザードは、炎と氷を自在に操り、純粋な破壊をもたらすクラスである。

元素の力を破壊のエネルギーに変換し、これを敵に放つ。単体としての敵にどれだけ大ダメージを与えられるかという観点から見ると、ウィザードの右に出るクラスはない。

ウィザードの最重要能力値は知性である。ウィザードのパワーの最大値、そしてウィザードが敵に与えるダメージは、この能力値に左右される。

概要[]

Wizard
  • 略称: WIZ
  • タイプ: ソーサラー(メイジ)
  • 属性: 中立
  • 主要能力: 知性
  • アーマー: クロス(布)
  • 武器: スタッフ、ワンド、ダガー、グレートスタッフ
  • 盾: シンボル
  • 主な呪文属性: 炎熱、冷気

トレーナー[]

特徴[]

“ウィザードは炎と氷の精霊の力を操る秘術の達人だ。戦闘ではその強大な力を自在に操り、敵に壊滅的な打撃を与える。”

紙装甲で防御を犠牲にし、ひたすら魔法をブチ込むダメージディーラーである。 グループ、レイドにおいては、その火力をもって戦闘を早期終結させることを第一に期待されるだろう。 ただ、その火力ゆえにヘイトも稼ぎやすく、よく跳ねさせる職の筆頭にあげられることもある。 状況を見ながら現時点での自分の最高火力を見極めることが肝要。

また、インビジ(単体)、Evac(Lv24で単体/Lv38でGRP)といった強力な冒険機能も備えており、実は、ソロでクエを黙々とこなすのが好きな人にも向いている。

紙装甲とはいえ、2ラインあるRootに、HPが30%を切った時に発動する短時間ながらもなかなか優秀なウォード、そしてなんといっても力押しでの戦闘終結を可能にする高火力で、クエの途中での戦闘でも適正レベル以上のクエMOBを結構な割合でソロで倒せてしまったりするのだ。

攻撃[]

単体へのDDを多く備える。

Lv58で「ストーミング・テンペスト」を覚えれば、スタンを伴う中・強威力のスペルが3ラインになり、これでダメージを与えることでMTへの負担も減らすことができ、もちろん早期戦闘終結にも貢献、というスタイルが確定する。

序盤は2ラインあるDoTやMTへのダメージシールド付与で、弱火でMTへのヘイト安定を待ち、耐性デバフ(=アイス・スピア)を入れたらリキャストタイマーと相談しながら大DDから撃っていくのがセオリー。 対複数よりは単体に対して強力なスペルを数多く備えるが、 何気に、2ラインある小・中威力のエンカウンターDoTと、1ラインだが中威力のPBAE、そして一定時間ダメージエリアを生み出すAE(フォージ・オブ・ロー)やら、”えらい狭いエリアに最大3匹まで”という限定つきながらもアイス・ノヴァ以上のダメージを複数に与えるというアホみたいなAEもどき(フュージョン)も備え、実のところ、単体だろうがエンカウンターだろうがいつでもヒャッホイできてしまう。 ただし、その分跳ねさせやすいということもお忘れなきよう。

しかしまあ、ぶっちゃけ、開幕だけ慎重にいってMTキープが安定したら、後はリキャストのすんだスペルを順番に発動していればいっぱしの仕事は出来てしまうので、戦闘の駆け引きやアクションにこだわる人には、「ラクな脳筋職」として見られる傾向がある。 たまーに、グループ壊滅させない程度に跳ねさせるくらいが火力担当としてはいい仕事をしてるとも言える…が、その辺りはよくグループの空気を読んで判断しよう。

なお、Epic相手ではWIZのスタン・窒息系のスキルはその効果がカットされる。完全に大砲としての役目が要求されることになるだろう。

DPS[]

Wizは、GRPでの狩りといった短期決戦ではTOPクラスの優秀な数字を出すが、レイドに代表される長期戦闘のEpic戦だと、大した活躍はできない。とくにレジェ・フェイブル装備、そして上級本でかためたキャラ同士で、単体Epicでの長期戦闘を計測するとそれが明確になってくる。シャドウナイトやWLK、そしてペットのDPSを考慮したネクロマンサーに勝つのも大変(1200~1500くらい)。ましてやレンジャーは普通にその1.5倍くらいのDPSを出す(2000を超えることもある)。さらに跳ねた際のWIZの即死のしやすさと言えばアタッカーの中でもTOPクラス。中々思い切って火力を出せないのもDPS低迷の種であろう。 マナリジェネのある職と同じグループで、アメンドモデレートあたりをもらえれば2000台も狙えるが、中々そういう機会は難しい。

長期戦闘においては、さほど「DPSの雄」という期待はしないほうが良い。 どのようなシチュエーションでも安定してそこそこのDPSを出せ、Evac、インビジなどの便利スキルを備えた器用な職業と捉えたほうがいいだろう。

防御[]

メイジ共有のHP・防御・集中をUPさせるバフがあるが、これを使ったところでトイレットペーパーがワラバン紙になる程度。orz

装備もクロスオンリーで、INTやら破壊ステータスのあるものを選んでいけば自然と軽減の低い装備が揃っていく。何より、「くらってはいけない」職業なので、ダメージを減らすことよりもダメージをくらう機会を減らすことに頭を絞ろう。 あえて装備で検討するとすればそれは各種属性耐性。

WIZは典型的なアウトレンジアタッカー。グループにおいては、上手く立ち回ってさえいればMOBの攻撃を受けることはないはず。しかしMOBから発せられるAEだけは、跳ねる跳ねないにかかわらず襲い掛かってくる。このAEも、さらに距離を置くなどで避けたいところだが、地形的に無理だったりロングレンジなAEもあるだろう。あらかじめAEのきつい敵がいるとわかっている場合は、なんらかの有効な属性装備をそろえておくのが肝要。とにかく、AE一発で昇天されてはMTはもちろん、ヒーラーもどうしようもない。

そして、Lv40で覚える「メイル・オブ・フロスト」が中々優秀なウォードであることは覚えておいた方がいい。

HPが30%を切った時に発動し、12秒間だけあらゆるダメージを1335まで(EoFAAで〜2400くらいまで強化可能)低減してくれる。跳ねたときでもこのウォードがかかっていれば、何とかMTがはがしてくれるまで耐えることが出来るだろう(もちろんその間攻撃はやめて、ヘイト減らしスキルも使う)。…Epic相手ではこれすら紙ウォードだが…orz

しかし、このウォードは「発動してから」リキャストタイマー5分がかかるので、最後の頼みの綱にするべき。そして、キャスト可能であったら絶対に忘れないでかけておくこと。

バフ[]

メイジ共有では有用なものは2つ。

  • 「HP・防御・集中UP」のバフ(自分専用)
  • 透明状態の敵が見えるようになるバフ(Lv9でレイド/グループメンバー単体、23でGRP)

緊急発動バフは1つ。

  • レベル40のメイル・オブ・フロスト(自分専用)

WIZ固有のグループバフも2つ。

  • マナ総量UP&冷気・炎熱耐性UP
  • 知性・筋力UP (これのおかげでLv70なら金庫4〜5の携帯も余裕)

WIZ固有の単体バフも2つ。

  • かけられた対象が物理攻撃を受けた時に、10%の確率で術者と対象がマナ少量回復の機会を得る&対象がファイターだった場合には、上記の効果に加え術者のヘイトが対象に3%押し付けられる(1人だけだがGRP,レイドメンにかけられる)。→WIZのも術者・対象が回復する。WLKのバフの性能はほぼ一緒。違うのは術者のヘイト押し付けが3%(WIZ)4%(WLK)かって所、POWの回復方法が瞬時か小分けで複数回かって所と回復量はWLKよりやや少ない所のみ。両方もいる場合は、供給効率がよい方が優先に掛けたほうがいい。
  • 近接攻撃時成功時に短時間・低威力の炎熱DoTのProc(GRPメンのみだが複数にかけられる)

集中力が足らなくなることはあまり無い。

デバフ[]

  • 対象の冷気・炎熱耐性下げ
  • 対象の魔法系のバフ消す(メイジ共有)

ペット[]

火の玉を一体召還して、敵を一定時間攻撃させることが出来る。 細かい命令は一切できず、ただ術者のタゲった敵に突っ込んでいって炎熱攻撃をするだけだが、一定の確率で敵に対してタウントをしてくれるうえに、そのDPSもなかなか無視できない高さである。また、自らが死ぬときには小範囲のエンカウンターAEで自爆攻撃をしてくれるという泣かせる一面も見せる。

ぱっと見、ソロで使えそうに見えるが、実はグループ/レイド向けのスペル。 敵をRootしつつ、安全圏からでかいダメージのスペルを叩き込んで圧倒するWIZのソロバトルでは、小まめにダメージを与えてRootブレイクを誘ってしまうこの火の玉は、意外に使いづらい。また、HPも少なくさっくりと死んでしまうため、タンクとしての性能は期待できるべくもない。 戦闘開幕のデバフを吸収させる、などの用法も無いことはないが、結局ソロWIZにとって一番頼りになるものはRootと自らの火力なのだ。

そんなわけで、WIZのペットの火の玉は グループにおいて少々堅めの敵と戦うときに出してDPSの足しにしたり、あるいはレイドなどでAEの検知係(Epic級のAEを喰らえば火の玉は即死するので、AE発動の目安になる。火の玉は発光していて目立つので非常にわかり易い)などで活用するのがメジャーのようである。


特殊スペル解説[]

ダメージシールド
GRP/レイドメン1人にかけられる、短時間の物理反射ダメージシールド。一定時間3回まで、敵の物理攻撃がダメージシールド対象にHitした時、敵に対して冷気DDを叩き込む。なお、この冷気DDのダメージのヘイトは術者ではなくダメージシールドの対象にかかる。(昔は術者にヘイトがかかっていたがアップデートで改正)。ただ、この「ダメージシールドをかける」行為自体は「仲間への有効なバフ」であるためヘイトが発生する。つまり、タンクがヘイトを稼ぐ前にこれを使ってしまうと術者に跳ねる。なのでこのダメージシールドは戦闘開始直前にかけるか、MTが一発殴る/タウントをするまで待ってからかけるのが上策。なお、このダメージシールドのダメージ量はバカに出来ず、T7で中級3まで上げていれば3発HITで2400〜3000、バフ次第で4000↑のダメージが期待できる。しかもキャストタイムはたったの1秒である。タンクの視界をさえぎる、氷のチクワが積み重なっていくあのエフェクトには大変心苦しく思ってはいるが、WIZはなにぶん火力職ゆえ、なにとぞタンクにはご容赦を賜りつつこのスペルを活用していきたい。
サージング・テンペスト
敵単体に8秒おきに6回のスタン(1.5秒)付きのDDを打ち込むDoTもどき。覚えたての頃(Lv58)はそのDDのダメージ量が一発700〜1200というところから、純粋な中威力スペルとして重宝するが、Lvが上がってくると完全なスタン支援スペルとして活用することになる。戦闘が開幕し、タンクがタウント一発いれた直後に入るのが好ましい。LV70付近のタンクのタウントが1発でも入っていれば、たかだか700〜1200くらいのダメージで跳ねることはないはず。そのあとは(レジられなければ)6回のノックダウンスタンで、貴重な時間をタンクとヒーラーに提供できるメリットは言うまでも無いだろう。そしてもちろん、700〜1200x6のダメージ量自体も侮れない火力である。 …しかしながらEpic相手ではスタン効果はカットされる。単純にDoTとして割り切って使うべし。
フュージョン
かめはめ波である。術者の前方60度で距離5mの扇形の狭い範囲にいる敵3体までに、6000〜9000程度(バフによっては10kをゆうに超える)のダメージを与え、1.5秒のノックダウンをさせるブチ切れ魔法。大概の場合、跳ねる。確実に一発完殺が狙える場合や、跳ねても問題ないときの力押しで使う。WIZがかめはめ波のモーションに入ったら、他職の皆様方にはできましたらご注意いただきたい。それで跳ねてGRP壊滅したら容赦なく断罪をば。一番無難な使い道は「2発目のアイス・ノヴァ」として単体に対して使う方法だろう。マナ効率は悪いが、さっさと片付けたい嫌な敵(特にアタッカー)を落とすのに、10k級のDDを2発連続でブチ込めるのは極めて有効である。ただ、リキャストが非常に長いので、使いどころは見極めたい。ちなみにこれのノックダウン効果もEpic相手の時にはカットされる。
マナバーン
EoFAAで取得できる特殊魔法。全てのWIZが持っているわけではない。全てのマナを使ってとんでもない「回避不可能な」ダメージを与える最終奥義である。特に特殊なバフが入っていなくても、Lv70のそこそこの装備のWIZなら40,000位は軽く出る。レイドなどでは80,000〜90,000も散見される。しかし、敵のHPの50%以上のダメージを与えることは出来ず、そういう場合には50%未満のダメージが入り、術者のマナも残る模様。詳しい計算式は不明である。しかしながらこのマナバーン、マナとダメージ量の費用対効果は実のところ微妙で、たとえばマナを7000つかって90,000出したとしても、通常の攻撃スペルを重ねていけば、使用マナは4500くらいで同じダメージを期待できる。マナ7000を使い切れば、さらに多くのダメージを叩きだせるだろう。…と、このように、数字だけを見るとマナバーンの性能には疑問が浮かんでしまうのだが、マナバーンの長所は別にある。マナバーンの長所はマナ効率でも総ダメージ量でもなく、この超大ダメージが一瞬ではいるところにある。上記の例でも、通常の攻撃スペルを重ねていては5分位かかるわけだが、それが一瞬で叩き込まれる所に価値がある。いくつかのEpicMOBは、HPが最後の数%になった時に特殊攻撃を行ってくる。その嵐のような一瞬をもぎとる魔法として、マナバーンは非常に有効であるといえよう。マナバーン使いの多くは、終盤まで火力を押さえてマナを温存して、最後に咲かせる戦法を取るようだ。なお、マナバーンを使われたMOBは、30秒の間マナバーンが効かない。残念ながら、マナバーン使いを集めて一気呵成という戦法はちょっと難しいようだ。最後に大事な注意点を一つ。マナバーンはMOBの攻撃がWIZ自身に向けられている時のみ打つことが出来る、この事からGRPでは使いどころが難しいとも言える。ただし、一回でもWIZのヘイトが100パーセントになれば、その後にMTがヘイトを取り返してもマナバーンは撃てる。(一瞬でもヘイトトップになればいい):(マナバーンは未だ不明な点が多いです。正しい情報をお持ちの方ははぜひとも修正・更新をお願いします)

WIZ五戒[]

汝、死にたもうこと無かれ          
…命は火力よりも大事です。死んだら攻撃力ゼロです。だから跳ねさせちゃいけないのです。
汝、ADDさせたもうこと無かれ
…距離をとりすぎて巡回を引っ掛けたりしないようにしましょう。
汝、MTの視界から出たもうこと無かれ
…はねた時に、すぐはがして貰いたいと思うのならそうしましょう。
汝、AEは喰らひたもうこと無かれ
…せっかくのアウトレンジアタッカーです。できるだけAEの範囲を避けましょう。
汝、トドメにこだわりたもうこと無かれ
…余裕のある戦闘では、手の早い職に任せる心の余裕を。オーバーキルはマナ枯渇の素。

WizとWlkの違い(GU61前後)。[]

・Wiz 支援への依存度がWLK以上に大きいが、完全に支援されればZWのDPSではWLKよりやや有利である。 メイジ系アタッカーである以上はTRBグループが前提となるのだが、TCとTWへの依存度の高さゆえにILLの有無による影響も深刻に大きい(TRBとILLがそろわなければ潜在能力を発揮できない)。実はWizもTCよりはUTの方がDPSが伸びるのだが、WLKは無論のことNECにも優先度で劣るためUTを貰える機会は少ない(DoT比重の差)。Wizからグループメンバー/レイドメンバーへの支援はなきに等しく、proc系buffのみ。 ピュアDPSの中でも最もピュアなDPSクラス。 支援が足りないと最弱。支援がそろえば最強。ASNのことは言うな。

・WLK ソーサラーである以上、やはり支援への依存度は大きいのだが、Wizよりは多少マシである。グループにILLがいなくとも、TRBとUTさえあればそれなりに戦えてしまうのが強み(ILLもいればもちろん嬉しい)。UTとの相性の良さは抜群で、UTの最優先対象である。 ピュアDPSだが、いくつかの搦め手をもちあわせる(最大HP下げ、AE範囲縮小、グループproc率アップ、エンカpow回復)。 ミシカルのポジ下げにより単体戦ではヘイトも安心(複数戦ではさすがに跳ねる)。 BRGがいないレイドでもノクシャス耐性を下げてくれるお友達が多いため(SHD/DRG/ASN/NEC/MST/DFL)、エレメンタル系のWizやCNJよりもDPSが安定しやすい。範囲DPSではWizに圧勝。 こんなにすばらしいWLKなのだが、ZWのDPSでは完全に支援を受けているWizに対して少しだけ不利である。

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